Beiträge von Nokiaar1

geschrieben am 16.12.2012 10:49:55 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
( Link )
Ich fände es mal ganz interessant wie ich das "Course Clear", den Time-Score-Counter und die Bonussterne am Ende, also den Layer 3 Text, bearbeiten oder entfernen kann.
Denn irgendwie finde ich nirgendwo auch nur irgendeinen Hinweis wie das genau gehen soll und ich suche schon Tage danach..
habe auch schon das ganze SMWC Forum durchsucht, da gab es zwar mal eine Frage, aber eine Antwort nicht..
______________________________________
Ich war der Beste in Mathe; bis die Zwei kam: 0001,0010,0011,0100,0101,0110,0111,1000..

01000100 01001111 01001101 01001001 01001110 01001001 01001011
geschrieben am 16.12.2012 15:03:46 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
( Link )
Danke an Bladey und WYE, ich werd die Tage mal damit rumspielen für meinen Side-Hack.

Auserdem hätte ich noch eine andere Frage.
Ich habe leider keinen Musik-Thread oder Ähnliches gefunden wo ich die Frage passend gefunden hätte.

Ich habe derzeit eine Midi mit 16 Channeln, von den 16 hab ich schonmal 6 geschlossen aus derzeitigen Übersichtlichkeitsgründen; hab erst heute mit porten begonnen.
Also habe ich jetzt noch 10 Channels, wobei in SMW ja nur 8 verwendet werden können.
Kann ich also die restlichen 2 Channel irgendwie mit den anderen verbinden, beziehungsweise sie irgendwie in die anderen Channel mit reinziehen, dass ich sozusagen immernoch die komplette Melodie habe aber nurnoch 8 Channel?
______________________________________
Ich war der Beste in Mathe; bis die Zwei kam: 0001,0010,0011,0100,0101,0110,0111,1000..

01000100 01001111 01001101 01001001 01001110 01001001 01001011
geschrieben am 16.12.2012 15:38:23 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
( Link )
Auf 5 reduzieren..das wird schwer..Gut, dann test ich das ganze mal, dauert dann hald ein wenig länger..
Danke (:
______________________________________
Ich war der Beste in Mathe; bis die Zwei kam: 0001,0010,0011,0100,0101,0110,0111,1000..

01000100 01001111 01001101 01001001 01001110 01001001 01001011
geschrieben am 24.12.2012 15:19:16 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
( Link )
Nochmal eine Frage:
Wie kann ich denn die Titlescreen-Music ändern?
Habe das früher nur einmal mit Translhexion gemacht und danach habe ich leider alle Hacks gecancelt bevor es soweit kam..
Und da es jetzt Transl nichtmehr zum Dw gibt, brauche ich eine andere Möglichkeit..
______________________________________
Ich war der Beste in Mathe; bis die Zwei kam: 0001,0010,0011,0100,0101,0110,0111,1000..

01000100 01001111 01001101 01001001 01001110 01001001 01001011
geschrieben am 24.12.2012 15:32:22 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
( Link )
Derzeitig verwende ich HuFlungDus Addmusic.
______________________________________
Ich war der Beste in Mathe; bis die Zwei kam: 0001,0010,0011,0100,0101,0110,0111,1000..

01000100 01001111 01001101 01001001 01001110 01001001 01001011
geschrieben am 24.12.2012 16:14:03 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
( Link )
Ich habe vorhin einen Block gemacht der den Switch Off stellen soll wenn er On ist,
und ihn On stellen soll wenn er Off ist.

Wenn der Switch Off ist, dann stellt er ihn auch On, wenn ich den Block benutze,
aber wenn er On ist und ich den Block dann benutze, dann geht der Switch nicht Off..

Hab mich leider noch nicht so lang mit ASM auseinandergesetzt und weis daher auch nicht woran es genau liegt..

Code

db $42

JMP MarioBelow : JMP MarioAbove : JMP MarioSide
JMP SpriteV : JMP SpriteH
JMP Cape : JMP Fireball
JMP MarioCorner : JMP MarioHead : JMP MarioBody

MarioBelow:
MarioAbove:
RTL

MarioSide:
LDA $14AF ; \ If the ON/OFF switch is ON...
BNE Label_0000 ; /
LDA #$01 ; \ Turn the ON/OFF switch OFF...
STA $14AF ; /
Label_0000: ; > --------
LDA $14AF ; \ If the ON/OFF switch is OFF...
BNE Label_0001 ; /
BRA Label_0002
Label_0001:
STZ $14AF ; > Turn the ON/OFF switch ON...
Label_0002: ; > --------


SpriteV:
SpriteH:
Cape:
Fireball:
MarioCorner:
MarioHead:
MarioBody:
RTL


Auserdem; sind irgendwelche Teile des Codes unnötig? Ich habe den Code von einem anderen Block genommen und angepasst.. Lern ich bestimmte noch, hoffe ich..
______________________________________
Ich war der Beste in Mathe; bis die Zwei kam: 0001,0010,0011,0100,0101,0110,0111,1000..

01000100 01001111 01001101 01001001 01001110 01001001 01001011
geschrieben am 24.12.2012 16:26:05 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
( Link )
Hat funktioniert, danke ihr beiden
______________________________________
Ich war der Beste in Mathe; bis die Zwei kam: 0001,0010,0011,0100,0101,0110,0111,1000..

01000100 01001111 01001101 01001001 01001110 01001001 01001011
geschrieben am 24.12.2012 17:06:04 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
( Link )
Dann kommt:

error: temp.asm: line13: string [MarioBelow] already defined [MarioBelow:]

Den Fehler habe ich auskorrigiert..

Aber auch dann ist genau das selbe Problem vorhanden..
______________________________________
Ich war der Beste in Mathe; bis die Zwei kam: 0001,0010,0011,0100,0101,0110,0111,1000..

01000100 01001111 01001101 01001001 01001110 01001001 01001011
geschrieben am 24.12.2012 17:34:22 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
( Link )
Danke WYE,

ich glaube ich werde mir mal ein paar Codes anschauen um sie wirklich zu verstehen, ich glaub das hilft mir weiter..

Und ja, das ist um vielfaches eleganter..
______________________________________
Ich war der Beste in Mathe; bis die Zwei kam: 0001,0010,0011,0100,0101,0110,0111,1000..

01000100 01001111 01001101 01001001 01001110 01001001 01001011
geschrieben am 13.02.2013 16:13:02 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
( Link )
Also willst du, dass der Spieler nicht weis das dort Wasser ist; also wenn du es unsichtbar haben willst? Oder wie soll ich das verstehen?
______________________________________
Ich war der Beste in Mathe; bis die Zwei kam: 0001,0010,0011,0100,0101,0110,0111,1000..

01000100 01001111 01001101 01001001 01001110 01001001 01001011
geschrieben am 13.02.2013 19:32:47 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
zuletzt bearbeitet von Nokiaar1 am 15.02.2013 16:13:28.
( Link )
Ja, war @kooooopa.

Das Layer3 Wasser unsichtbar zu machen find ich an sich schon ein wenig komisch.
Würde mich auch interessieren wozu du das brauchst.^^
______________________________________
Ich war der Beste in Mathe; bis die Zwei kam: 0001,0010,0011,0100,0101,0110,0111,1000..

01000100 01001111 01001101 01001001 01001110 01001001 01001011
geschrieben am 03.04.2013 15:38:53 in Terra Mario 2
( Link )
Ich glaube an dem Level kann man noch ein wenig arbeiten..(vllt seh auch nur ich das so:b)
Alles ist in den selben Farben gestaltet und gehalten, auser die Büsche und diese Midway-Pole am Anfang.
Ich finde die Sachen stechen zu sehr heraus durch die Farbgebung.
Die roten Stangen der Netze gehen noch..
Vielleicht könntest du ja bei dem grün der Büsche noch mehr Richtung braun/ocker gehen. (Ich hoffe einfach mal du kennst dich aus was Farbmischtabellen angeht.)
Dann würden zumindest die Büsche besser in das ganze Castle Theme hineinpassen.
Und diese Midway-Pole würde ich einfach rausnehmen, die passt überhaupt nicht finde ich. Außerdem sieht es meiner Meinung nach nicht so schön aus wenn man dahinter verschwindet..
Du könntest den ersten Teil dann durch Hintergrundtiles von, ich glaube, Ludwigs Castle abgrenzen, sieht umgezeichnet bestimmt recht gut aus.
Die Cement-Blocks und Spikes an den Seiten, Decken und Boden gehen eigentlich, jedoch würde ich auch hier ein wenig mehr in die Brauntöne gehen; versetzt den Spieler einfach mehr in das Thema und die Umgebung.
Was ich sonst noch ein wenig komisch finde, aber auch nicht weiter schlimm sind die Farben von den Koopa-Panzer..
Fast jeder Gegner ist auch in diesen Sepia-Tönen gehalten, auser die Koopas.
Das passt irgendwie nicht so.
Ansonsten, abwechslungsreiches Design; zwar keine große Levelidee, aber ich denke wenn man in jedem Level ein riesiges Gimmick hat erdrückt das den Spieler. ^^
Außerdem gibts ja hoffe ich einen Boss in dem Castle. (;

Looking forward for more.
______________________________________
Ich war der Beste in Mathe; bis die Zwei kam: 0001,0010,0011,0100,0101,0110,0111,1000..

01000100 01001111 01001101 01001001 01001110 01001001 01001011
geschrieben am 07.06.2013 21:08:37 in Mario und die Hieroglyphen
( Link )
Ich finds auch recht hübsch, vor allem auch die Palette des Bodens.
So ein wenig erinnert es schon an Mawwo:D
Das einzige was ich nicht so mag sind die Wolken im Untergrund.
Ja, Mario ist zwar kein Spiel welches realistisch erscheinen soll, aber irgendwie mag ich das nicht.
Sonst gute Arbeit, wie gesagt (:
______________________________________
Ich war der Beste in Mathe; bis die Zwei kam: 0001,0010,0011,0100,0101,0110,0111,1000..

01000100 01001111 01001101 01001001 01001110 01001001 01001011
geschrieben am 14.06.2013 22:24:15 in The Secret of the Green Berry
( Link )
Also ich mag die Grafiken der OW sehr und auch dieser, ich sag einfach mal, einfache Aufbau wirkt irgendwie sehr schick. Das einzige was ich nicht so mag sind die grünen Felsen in der Mitte des "grünen Abschnittes". Wenn es dafür natürlich einen Grund gibt will ich nichts gesagt haben. Eigentlich bin ich auch nicht so der Fan von NSMB-styled Graphics in SMW, obwohl ich selber eigentlich die Grafiken recht toll finde, und bin sehr gespannt was man noch zu sehen bekommt von dir. Es schindet auf jeden Fall für die ersten Screens recht großen Eindruck.
Wenn du willst kannst du mich als Beta-Tester eintragen. Würde gerne das ganze Ding auf Bugs und Fehler ect prüfen wenn die Zeit dafür gekommen ist. (Vor allem weil der Hack vielversprechend wirkt.)
______________________________________
Ich war der Beste in Mathe; bis die Zwei kam: 0001,0010,0011,0100,0101,0110,0111,1000..

01000100 01001111 01001101 01001001 01001110 01001001 01001011
geschrieben am 15.06.2013 9:41:37 in Mario und die Hieroglyphen
( Link )
Oh, das macht doch Lust auf mehr. Sehr schöne Grafikenwahl, wie ich finde. Der Levelaufbau ist auch toll, vor allem gefallen mir die 2-Way-Decisions. Das Gimmick hat man zwar schon öfter gesehen, aber es ist gut in das Level eingebracht meiner Meinung nach. (:
______________________________________
Ich war der Beste in Mathe; bis die Zwei kam: 0001,0010,0011,0100,0101,0110,0111,1000..

01000100 01001111 01001101 01001001 01001110 01001001 01001011
geschrieben am 17.07.2013 9:37:57 in Terra Mario 2
( Link )
Stimme kooooopa vollkommen zu. Sind doch ein paar recht vielversprechende Screens dabei und ich wüsste auch nicht was ich gerade so richtig bemängeln könnte. Das einzige was mich ein wenig verwirrt ist der obere Teil in der "Binärwelt" oder wie auch immer sie man nennen darf, kann grad aber auch sehr an mir liegen.Moar of dat (:
______________________________________
Ich war der Beste in Mathe; bis die Zwei kam: 0001,0010,0011,0100,0101,0110,0111,1000..

01000100 01001111 01001101 01001001 01001110 01001001 01001011
geschrieben am 17.07.2013 9:52:20 in Overworld-Life-Counter
( Link )
Ich bin schon die ganze Zeit am überlegen wie ich den Lifes-Counter auf der OW im ExExOWLevelNames-Patch löschen kann, anstatt ihn nur zu verschieben. (Ich weis das auf SMWC in der ROM-Adress steht, das man ihn auf 8B (?) setzten muss.) Code:
Spoiler anzeigen
;CHANGE THIS TO A FREE ADDRESS BEFORE USE!
!freeSpace = $1B8000

lorom
header


org $05DBC9 ; Move lives counter to the bottom of the OW
dw $7B93 ; This position value works as explained in the Readme,
; so you can easily change it if you want to

org $0485CF ; Remove player image from the overworld
NOP #4

org $04A530 ; Remove the x next to the lives counter
db $FE


Zitat
Der farbige Teil hier muss sozusagen umgeändert werden, nur bin ich irgendwie mit ASM zurzeit komplett überfordert und bekomms nicht auf die Reihe..


; Note: This only moves the lives counter to the bottom,
; but you might also want to put a "Lives:" text or something
; next to that using Terra Stripe.



; The block of code below is made by Alcaro
;NEW CODE START
org $03BB20
ASL #2 ;A*=4;
STA $00 ;tmp0=A ;//original*4
ASL #1 ;A*=2;
STA $02 ;tmp2=A ;//original*8
ASL #1 ;A*=2 ;//original*16
CLC
ADC $00 ;A+=tmp0 ;//original*20 (16+4)
CLC
ADC $02 ;A+=tmp2 ;//original*28 (16+4+8)
NOP #2 ;waste the extra freespace
;NEW CODE END


;The rest is made by Smallhacker
org $03BB30
ASL
org $03BB37
JML levelNameHack

org !freeSpace
db "STAR"
dw RATS_End-RATS_Start
dw RATS_End-RATS_Start^#$FFFF
RATS_Start:

levelNameHack:
TAX
LDA $837B
TAY
CLC
ADC #$0038 ; Length
STA $02
CLC
ADC #$0004
CLC
ADC #$0038 ; Length
STA $00
CLC
ADC #$0004
STA $837B
LDA #$3700 ; Length 2
STA $837F,y
LDA #$6250 ; Position
STA $837D,y
SEP #$20
- JSR +
CPY $02
BCC -
REP #$20
LDA #$3700 ; Length 2
STA $8383,y
LDA #$8250 ; Position
STA $8381,y
INY
INY
INY
INY
SEP #$20
- JSR +
CPY $00
BCC -

JML $03BB69
+ LDA.l NameData,x
STA $8381,y
LDA #$39
STA $8382,y
INY
INY
INX
RTS

NameData:


Wäre toll wenn mir jemand helfen könnte.
______________________________________
Ich war der Beste in Mathe; bis die Zwei kam: 0001,0010,0011,0100,0101,0110,0111,1000..

01000100 01001111 01001101 01001001 01001110 01001001 01001011
geschrieben am 17.07.2013 13:06:34 in Overworld-Life-Counter
( Link )
In der ReadMe steht wie man den Counter verschiebt.

Spoiler anzeigen
This is a modified version of Smallhacker's
"Extended OW Level Names" patch. As the name
implies, it allows for longer level names on
the overworld. The original version made it
possible to use 38 characters, while this one
allows up to 56! To make this work, however,
you have to get rid of the lives counter.
I included a little code that moves it to the
bottom of the overworld and replaces the
character image with a "Lives" text. You might
want to use Terra Stripe to add a "Lives:" text
or something though.

IMPORTANT: For this patch to work properly, you
MUST have saved the overworld and/or the level names
in Lunar Magic at least once! LM's ASM hacks
are required for the patch to work.

As stated above, most of the code was made by
Smallhacker and Alcaro. The only thing I did
was requesting it and to moving the lives counter.


Just in case you want to change the position of
the level names (move them to the bottom or
something), this is how you do it:

1. Start with the number 5000 (Hex).
(5000 = top left corner of the screen)
2. Adding 20 to that number moves the text
down one line, adding 1 moves it one
tile to the right. (Still all in Hex.)
Example: to move the text 3 lines down
and 2 tiles right, you would add 60
and 02 to 5000, resulting in 5062.
3. Swap the two bytes.
(Ex.: 1234 becomes 3421, 5062 becomes 6250.)
4. Put the resulting number in the first line
that says "Position" after it.
5. Repeat steps 1-3 for the second line of text
(you'll usually want to just add 20 = one line down).
6. Put that number in the second "Position" line.
______________________________________
Ich war der Beste in Mathe; bis die Zwei kam: 0001,0010,0011,0100,0101,0110,0111,1000..

01000100 01001111 01001101 01001001 01001110 01001001 01001011
geschrieben am 17.07.2013 19:27:42 in Overworld-Life-Counter
( Link )
Zitat
2DDF2 | $05:DBF2 | 1 byte | Overworld border | [8B] Change to 6B to remove the OW life counter on the OW. Use with $04A530 (0x22730).


So steht es zumindest in SMWC, Ahnung hab ich aber grad keine und viel zu viel Stress..
______________________________________
Ich war der Beste in Mathe; bis die Zwei kam: 0001,0010,0011,0100,0101,0110,0111,1000..

01000100 01001111 01001101 01001001 01001110 01001001 01001011
geschrieben am 17.07.2013 20:51:52 in Overworld-Life-Counter
( Link )
Ich weis nur nicht wie ich die Value change weil ich mich seit längerer Zeit nicht mit ASM abgegeben habe und keine Ahnung habe wie ich das zusammenstückel..sonst würde ich euch ja garnicht nerven..:/
______________________________________
Ich war der Beste in Mathe; bis die Zwei kam: 0001,0010,0011,0100,0101,0110,0111,1000..

01000100 01001111 01001101 01001001 01001110 01001001 01001011