Wiedereinstieg - welche neuen Tools gibt es(und Tutorials)

geschrieben am 14.01.2019 17:56:21
zuletzt bearbeitet von Shog am 14.01.2019 17:56:40.
( Link )
Hallo, falls ihr mich noch kennt!

Ich habe über Lunar Magic Version 3.0 gehört und meine Sachen sind schon so veraltet, da wollte ich fragen: Was für neue Tools u. Tutorials es gibt? Zum Beispiel Blocktools usw.
Wie kritisch man doch gegenüber dem System wird, wenn man älter wird...
geschrieben am 15.01.2019 17:34:25
( Link )
Willkommen zurück!

- LM ist mittlerweile bei 3.01, und die größten Neuerungen sind freier wählbare Level-Ausmaße (nicht nur horizontal oder vertikal, sondern rechteckig) und Midway-Eingänge, die sich nicht mehr im selben Level befinden müssen wie der Haupteingang.
- Asar ist bei Version 1.71. Viel geändert hat sich für den Anwender nicht, außer ein paar Bugfixes.
- Der SA-1-Patch ist inzwischen noch stabiler und besser von anderen Ressourcen unterstützt, für die Leute, die damit arbeiten wollen.
- So weit ich weiß, gibt's für Musik weiterhin AddmusicK und sonst nichts Ernstes.
- Für Blöcke gibt's mittlerweile (oder immer noch? je nachdem, wie lange du weg warst), GPS.
- Sprite-Tools sind... so eine Sache, momentan. Romi's Sprite Tool wird nicht mehr von den Sprites auf SMWC unterstützt (und von LM 3.0 auch nicht, außer man nimmt die Version hier), PIXI ist gerade erst stabil genug geworden, und GIEPY ist die Zukunft, aber noch nicht fertig...? Das Thema ist gerade überhaupt nicht einheitlich (ich nehm immer noch Romis).
- RLM funktioniert wieder.
- Vitor Vilela hat gerade interessanterweise einen Tool-Request-Thread und einen Mode-7-Tilemap-Editor. Ich glaube, man darf bald einige neue Tools erwarten.
- Ob's an Tutorials viel Neues gibt, weiß ich nicht, aber hast du meins für Bitmap-Pasting schon mal gesehen?
geschrieben am 22.01.2019 18:36:13
( Link )
Super, da hat sich so einiges getan, vorallem LM 3.01 ist großartig.
Ich habe soweit LM 3.01, Asar, AddmusicK, GPS, Pixi und UberASM genutzt. Bin auch gut voran gekommen und scheint keine Problemchen zu geben.

Dein Bitmap-Pasting Tutorial kommt mir sehr gelegen, damit kann ich mein Titelbildschirm verbessern

Da du bei deinen Hack auch viel HDMA benutzt WYE, weißt du zufällig wie man verhindert das auf der Oberwelt die "Save Prompt" HDMA abschaltet? Die ist ja ähnlich der Routine von den Message Boxen, aber Rumspielerei mit Hex-Edits auf Basis der Disassembly waren bei mir erfolglos. Der HDMA Code auf der OW ist auch ziemlich standard:

Code
YoshislandInit:
;blumenfarben
REP #$20
LDA #$3202
STA $4330
LDA #.RedGreenTable12
STA $4332
LDY.b #.RedGreenTable12>>16
STY $4334
LDA #$3200
STA $4340
LDA #.BlueTable12
STA $4342
LDY.b #.BlueTable12>>16
STY $4344
SEP #$20
LDA #$18
TSB $0D9F
RTS

.RedGreenTable12: ;
db $0F : db $44, $2E ;
db $20 : db $40, $3D ;
db $10 : db $44, $2E ;
db $10 : db $40, $3D ;
db $10 : db $40, $3D ;
db $10 : db $44, $2E ;
db $10 : db $40, $3D ;
db $10 : db $40, $3D ;
db $10 : db $44, $2E ;
db $10 : db $40, $3D ;
db $10 : db $40, $3D ;
db $10 : db $44, $2E ;
db $01 : db $40, $20 ;
db $00 ;
db $00 ;

.BlueTable12: ;
db $0F : db $9F ;
db $20 : db $80 ;
db $10 : db $9F ;
db $10 : db $80 ;
db $10 : db $9C ;
db $10 : db $9F ;
db $10 : db $80 ;
db $10 : db $9C ;
db $10 : db $9F ;
db $10 : db $80 ;
db $10 : db $9C ;
db $10 : db $9F ;
db $01 : db $80 ;
db $00 ;
RTS


Nutzt man diesen Code sowohl in INIT als auch "Main", existiert zwar die HDMA ständig, verfärbt aber auch von der "Save Prompt" die schwarze Farbe

Wie kritisch man doch gegenüber dem System wird, wenn man älter wird...
geschrieben am 22.01.2019 18:45:26
( Link )
Zitat von Shog:
Da du bei deinen Hack auch viel HDMA benutzt WYE, weißt du zufällig wie man verhindert das auf der Oberwelt die "Save Prompt" HDMA abschaltet? Die ist ja ähnlich der Routine von den Message Boxen, aber Rumspielerei mit Hex-Edits auf Basis der Disassembly waren bei mir erfolglos.

Ich weiß nicht, welche Hex-Edits du probiert hast, aber laut Debugger sollte der hier gehen:
Code
org $04DB99
TSB $0D9F ; statt STA $0D9F


Nette Idee übrigens, die Blumen per HDMA zu färben.
geschrieben am 22.01.2019 19:35:50
( Link )
Ich weiß jetzt auch warum es erfolglos ist: Irgendetwas an diesem Patch muss geändert werden:(Dein Code hat nicht geklappt, würde aber bestimmt mit Vanilla SMW+nur Uberasm)

Code
==========================================
; Bring up Save Prompt By Pressing Start
; By Erik557
;
; Brings up the save prompt by pressing
; start in the overworld, as long as Mario
; is not moving anywhere.
;==========================================

padbyte $EA ; replace unused code with NOPs

org $048375 ; remove submap checks
BRA + ;\ skip submap check
pad $04837D ;/ placeholder NOPs
org $04837D
+

org $048383 ; swap action that happens when start was pressed
autoclean JSL save ; save some other ow stuff
INC $13CA ; save prompt is being brought up
JSR $9037 ; make save prompt appear
BRA + ; skip
pad $04839A ; placeholder NOPs
org $0483C3
+

freecode
save: ; based around $048F94
LDX #$2C ;\
- LDA $1F02,x ; |
STA $1FA9,x ; | update some misc stuff in the save buffer not updated in $049037
DEX ; |
BPL - ;/
REP #$30 ; 16-bit axy
LDX $0DD6 ;\
TXA ; | load mario/luigi data on x and luigi/mario data on y
EOR #$0004 ; |
TAY ;/
LDA $1FBE,x ;\
STA $1FBE,y ; |
LDA $1FC0,x ; |
STA $1FC0,y ; | sync x/y positions and its pointers between players
LDA $1FC6,x ; |
STA $1FC6,y ; |
LDA $1FC8,x ; |
STA $1FC8,y ;/
TXA ;\
LSR ; |
TAX ; | most of the same
EOR #$0002 ; |
TAY ;/
LDA $1FBA,x ;\ sync player animations
STA $1FBA,y ;/
TXA ;\
SEP #$30 ; | 8-bit axy
LSR ; |
TAX ; | more of the same
EOR #$01 ; |
TAY ;/
LDA $1FB8,x ;\ sync submap between players
STA $1FB8,y ;/
RTL



Ich sehe in diesem Code spontan nicht "$0D9F". Vorschläge?

Zitat von WYE:
Nette Idee übrigens, die Blumen per HDMA zu färben.


Sehe ich aus irgendeinem Grund viel zu selten. Vielleicht wegen Bugs wie diesen hier
Wie kritisch man doch gegenüber dem System wird, wenn man älter wird...
geschrieben am 22.01.2019 22:00:36
zuletzt bearbeitet von WYE am 22.01.2019 22:05:31.
( Link )
Zitat von Shog:
Ich weiß jetzt auch warum es erfolglos ist: Irgendetwas an diesem Patch muss geändert werden

Nee, der Patch hat nichts mit der Anzeige des Fensters zu tun, der ruft es nur auf.

Probier mal das hier:
Code
org $04DB99
TSB $0D9F ; statt STA $0D9F
org $04F40D
NOP #3

Kann aber nicht garantieren, dass das keine anderen HDMA-Bugs mit sich bringt.

EDIT: wenn du sowieso nur drei Farben hast und die nur alle 16 Scanlines änderst, wär's doch fast einfacher, dafür separate Teile zu malen?
geschrieben am 23.01.2019 14:21:50
zuletzt bearbeitet von Shog am 23.01.2019 14:23:12.
( Link )
Ja, das funktioniert.
Das einzige Problemchen ist das hier, aber ich glaube das liegt daran das ich für die Oberwelt nur einen/bestimmte HDMA Channel nehmen kann



Ich nehme Effecttool, weißt du zufällig wie man im "ersten Teil" des HDMA Codes die Channel ändern kann oder die Destination? Vielleicht muss ich auch einfach auf eine "Farbe" in Lunar Magic schreiben, ich weiß das das irgendwie ging (Zum Beispiel die erste transparente Farbe in Reihe 4, also 40)

Edit:
Das hier ist im Übrigen nur eine Testfarbe, du siehst ja man sieht deutlich wenn sich was verändert. Ich wollte zum Beispiel ausprobieren mit HDMA den Vorsprung mit horizontalen immer heller werdenden Linien zu färben. Dieser Code momentan war einfach zu machen deswegen diese 16 Block Linien
Wie kritisch man doch gegenüber dem System wird, wenn man älter wird...
geschrieben am 23.01.2019 18:49:40
( Link )
So, ist alles geschafft. Lag daran das ich "CG-RAM" benutzen musste anstatt normales HDMA. So kann ich effektiv mehr Farben benutzen.

Dein Patch ist trotzdem sinnvoll WYE weil es verhindert das HDMA Channel auf der OW "gecleart" werden. Also ist alles gut gegangen!
Wie kritisch man doch gegenüber dem System wird, wenn man älter wird...