Beiträge von Bladey

geschrieben am 19.02.2012 21:07:43 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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@ Mawwo7

Mit Tweaker, kann man das unter 'Specific Options' einstellen.
Aber bei vielen Sprites kann man das aus irgendwelchen Gründen nicht anwählen o.o

Würde dir eher empfehlen den Code von den Original Rex von jemanden umschreiben zu lassen, der davon etwas Ahnung hat.
(Kann ja nicht 'sooooo' schwer sein) .. x:
Der Code ist in Spritetool vorhanden. c:
geschrieben am 06.03.2012 17:49:13 in Instant Kill
( Link )
Ich würde einen Custom Block benutzen.
Das Lavatile tötet nur, wenn Mario (Oder was auch immer) von oben drauffällt.
Sonst schwimmt man nur, so wie du es schon angemerkt hast.
geschrieben am 06.03.2012 18:02:39 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
( Link )


Soo... Das Rot-markierte ist die Cementblockpalette..
Das Lila- markierte, für die Wolken aus den BG (Hoffe das sind die richtigen )
geschrieben am 30.03.2012 21:26:35 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
( Link )
Die Frage wurde bestimmt schon 5000000000000000000 mal gestellt, habe aber ehrlich gesagt keine Lust alle 99 Seiten durchzulesen, deshalb frag ich jetzt einfach mal... !

Und zwar: Ich möchte das der Hammer Bruder nicht Palette B sondern Palette D verwendet.
Und nein .. ich kann nicht einfach die Farben aus Reihe D in Reihe B verschieben, da die anderen Sprites dann auch betroffen wären. x:

Ich könnte ja Notfalls den Hammer Bruder einfach eine eigene Palettenreihe in YY-CHR geben, wollte aber Fragen ob es nicht eine einfachere Lösung gibt..
geschrieben am 30.03.2012 21:33:54 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
( Link )
Zitat von WYE:
Ein Custom Sprite, richtig? Das kannst du mit dem CFG-Editor bewerkstelligen.


Ich hab ihn nur eine neue Grafik verpasst, wozu das Blau/Lila überhaupt nicht passt.
Also der ganz normale "Amazing flying Hammer Brother"
geschrieben am 30.03.2012 21:59:13 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
( Link )
Zitat von WYE:
Ach so. Vielleicht gibt's bei SMWC das Tool "Sprite Paint" noch, damit dürfte das am einfachsten gehen.


Leider nicht ._.
Habs jetzt einfach mit YY-Chr gemacht.. Aber ich denke das Ergebnis kann sich sehen lassen c:



Vorher war der einfach nur Blau..
geschrieben am 01.04.2012 22:52:43 in Background Scroll
( Link )
geschrieben am 01.04.2012 23:18:03 in Meine erste ExGFX
( Link )
Zitat von ExMariox555x:
Zitat von Dominik:
Nee lieber nicht. Die Zeiten, in denen ich FG's gezeichnet habe, sind vorbei. Ich würde sie nur verunstalten. T_T

Experimentier' mal mit den Paletten und dann wird's bestimmt ein toller FG. ^^


Ich habs nich so mit Custom Paletten (immer wenn ich Paletten einfüge dann is alles ecklig und BÄÄÄÄH)


Wenn du willst kann ich ein bisschen an der Palette rumschrauben.. Einfach PN schicken :3
geschrieben am 02.04.2012 21:37:39 in Mariohack von Suffer [untiteld]
( Link )
Dein erster Hack also?
Wow.. wenn ich die OW sehe (vermutlich auch deine erste), merke ich sofort da steckt großes Potenzial in dir.
Sie ist nicht eckig, bietet Abwechslung (Wasser- und Landlevel) und schön dekoriert.
Nur was irgendwie komisch ist: Wie kommt man zu den oberen Geisterhaus? o_o .. Naja egal D:

Bin jetzt super gespannt auf die ersten Level, werde den Thread aufjedenfall weiterverfolgen. c:
geschrieben am 02.04.2012 22:01:07 in Wie fügt man diesen Patch ein?
( Link )
Die Frage ist ja schon älter, aber falls du es noch nicht weißt oder noch wissen möchtest:

1.Du downloadest dir Xkas GUI von Smwcentral.
2.Du entpackst den Patch den du einfügen möchtest.
3.Du öffnest Xkas.
4.Du wählst den Patch in Xkas aus und deine Rom (vorher immer Backup machen!)
5.Du drückst auf 'Insert'
geschrieben am 03.04.2012 13:12:37 in Mariohack von Suffer [untiteld]
( Link )
Als ich die Videos gesehen hab sind mir noch 2 Cutoff aufgefallen.. und zwar hier:



Hoffe man kann die Markierungen gut genug sehen..


Die Musik gefällt mir.. passt super. c: (Vom ersten Video)
geschrieben am 03.04.2012 14:38:41 in Du suchst Custom Sprites/Blocks/Music oder Graphics? Hier!
( Link )
Hallo.
Ich suche Musik für eine Wüsten Overworld.
Soll halt gut zum Thema Wüste passen °-° .. Kann mir jemand was empfehlen?

Edit: Hier mal ein Screenshot!

geschrieben am 03.04.2012 16:40:52 in Du suchst Custom Sprites/Blocks/Music oder Graphics? Hier!
( Link )
Zitat von Dominik:
Versuch' mal das hier, oder dieses hier. Obwohl auch dieses hier passen könnte.
Oder nee, versuch' dieses hier. Passt meiner Meinung nach am besten.

Ach ja, schöne OW!


Vielen dank hab mich für "UnderTheFake" entschieden

Die OW ist schon nicht mehr aktuell hab noch ne' kleinigkeit gefixt. c:
geschrieben am 03.04.2012 23:11:47 in -brr files und blist-
( Link )
Ich wusste nicht genau wo ich die Frage posten soll, darum hoffe ich einfach mal das ich hier nicht falsch bin, ansonsten tut es mir leid.. x:

Also ich hab mir etwas Custom Music von smwc heruntergeladen und bei einer war eine "blist" und ein Ordner namens brr mit mehreren ".brr" Dateien drin..

Wenn ich das Zeug einfach ignoriere, sondern nur mit der .bnk Datei einfüge .. Naja hört sich die Musik zu deutsch Scheiße an.
Ich benutzte übrigens HuFlungDu's Addmusic,
dort steht auch in der beschreibung [...] This version is more user-friendly than addmusicM, and is recommended if you don't plan on getting into advanced music work, such as handling BRR samples. [...]

Durch das Readme werde ich einfach nicht schlau und ich hoffe das mir jemand helfen kann .. ._.
geschrieben am 04.04.2012 9:06:02 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
( Link )
Zitat von Suffer:
wie kann man das "Mario Start" bearbeiten? hab die GFX schon durch, habe da nichts gefunden :[

Vielleicht hilft dir ja dieser Patch (Hab ihn selbst noch nicht getestet) :
MARIO/LUIGI START! Editor
geschrieben am 04.04.2012 14:48:48 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
( Link )
Das liegt daran, dass du die Yoshi Coin aus der Map16 genommen hast

Du musst die Coin einfach aus Extended Object's auswählen .. Das gleiche gillt übrigens auch für Münzen.
geschrieben am 05.04.2012 15:51:36 in TartarosTakumina
( Link )
Ich persönlich finde es nicht zu schwer, würde aber trotzdem drauf hinweisen wo man den P-Switch ungefähr drücken muss.
Und so ein gimmick würde ich nur einmal verwenden, also belasse es bei der einen Stelle in den einen Level.

Und sonst zum Level:
+ Die Grafiken gefallen mir
+ Nicht dieses "von links nach rechts laufen" sondern auch mal einen Umweg machen um einen P-Switch zu holen ..

- Der Sprung zur ersten Yoshi-Coin ist vlt. etwas zu schwer für ein erstes Schloss, aber kommt ganz auf den Hack an.

Mehr gibts erstmal nicht zu sagen ..
geschrieben am 05.04.2012 17:45:17 in Mariohack von Suffer [untiteld]
( Link )
Gefällt mir.
Wie wärs wenn du z.B. den höchsten Punkt der Overworld (Da wo der Hügel ist) so eine "Bergige" Palette verpasst, also so ein bräunlicher Farbton.
Sieht ein bisschen cooler aus, wenn nicht die ganze Overworld die selbe Palette hat.
geschrieben am 05.04.2012 21:20:02 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
( Link )
Die Farben müssen von "Rechts nach links" immer dunkler werden .. Hier mal als Beispiel:

Spoiler anzeigen
geschrieben am 05.04.2012 22:22:19 in Sprite Problem
( Link )
Hallo!
Ich brauch für ein Level einen 'Pipe dwelling Lakitu' , der anstatt den Spiny Eggs normale Spinys wirft..
Ich kenne mich so gut wie gar nicht mit asm aus, von daher könnte mir jemand helfen?
Hier mal der Code:
Code

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Pipe Lakitu disassembly
; By nekoh
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; sprite init JSL
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

print "INIT ",pc
LDA $E4,X ; \ Center sprite between two tiles
CLC ; |
ADC #$08 ; |
STA $E4,X ; /
DEC $D8,X
LDA $D8,X
CMP #$FF
BNE Return0185C2
DEC $14D4,X
Return0185C2: RTL


;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; sprite main code
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

print "MAIN ",pc
PHB
PHK
PLB
JSR PipeLakitu
PLB
RTL ; Return

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; sprite code JSL
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

PipeLakitu: LDA $14C8,X
CMP #$02
BNE CODE_02E94C
LDA #$02
STA $1602,X
JMP CODE_02E9EC

CODE_02E94C: JSR CODE_02E9EC
LDA $9D
BNE Return02E985
STZ $1602,X
JSR SubOffscreen0Bnk2
JSL $01803A
LDA $C2,X
JSL $0086DF

PipeLakituPtrs: dw CODE_02E96D
dw CODE_02E986
dw CODE_02E9B4
dw CODE_02E9BD
dw CODE_02E9D5

CODE_02E96D: LDA $1540,X
BNE Return02E985
LDY #$00
LDA $94
SEC
SBC $E4,X
STA $0F
LDA $95
SBC $14E0,X
BPL Return02E985
INY
TYA
LDA $0F
CLC
ADC #$13
CMP #$36
BCC Return02E985
LDA #$90
CODE_02E980: STA $1540,X
INC $C2,X
Return02E985: RTS ; Return

CODE_02E986: LDA $1540,X
BNE CODE_02E996
LDY #$00
LDA $94
SEC
SBC $E4,X
STA $0F
LDA $95
SBC $14E0,X
BPL Return02E9B3
INY
TYA
STA $157C,X
LDA #$0C
BRA CODE_02E980

CODE_02E996: CMP #$7C
BCC CODE_02E9A2
CODE_02E99A: LDA #$F8
CODE_02E99C: STA $AA,X
JSR UpdateYPosNoGrvty
RTS ; Return

CODE_02E9A2: CMP #$50
BCS Return02E9B3
LDY #$00
LDA $13
AND #$20
BEQ CODE_02E9AF
INY
CODE_02E9AF: TYA
STA $157C,X
Return02E9B3: RTS ; Return

CODE_02E9B4: LDA $1540,X
BNE CODE_02E99A
LDA #$80
BRA CODE_02E980

CODE_02E9BD: LDA $1540,X
BNE CODE_02E9C6
LDA #$20
BRA CODE_02E980

CODE_02E9C6: CMP #$40
BNE CODE_02E9CF
JSL $01EA19
RTS ; Return

CODE_02E9CF: BCS Return02E9D4
INC $1602,X
Return02E9D4: RTS ; Return

CODE_02E9D5: LDA $1540,X
BNE CODE_02E9E2
LDA #$50
JSR CODE_02E980
STZ $C2,X
RTS ; Return

CODE_02E9E2: LDA #$08
BRA CODE_02E99C


PipeLakitu1: db $EC,$A8,$CE

PipeLakitu2: db $EE,$EE,$EE

CODE_02E9EC: JSR GET_DRAW_INFO
LDA $00
STA $0300,Y
STA $0304,Y
LDA $01
STA $0301,Y
CLC
ADC #$10
STA $0305,Y
PHX
LDA $1602,X
TAX
LDA PipeLakitu1,X
STA $0302,Y
LDA PipeLakitu2,X
STA $0306,Y
PLX
LDA $157C,X
LSR
ROR
LSR
EOR #$5B
STA $0303,Y
STA $0307,Y
LDA #$01
LDY #$02
JSL $01B7B3
RTS ; Return

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Update Y Position With No Gravity
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

UpdateXPosNoGrvty: TXA ; \ Adjust index so we use X values rather than Y
CLC ; |
ADC #$0C ; |
TAX ; /
JSR UpdateYPosNoGrvty
LDX $15E9 ; X = sprite index
RTS ; Return

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Update X Position With No Gravity
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

UpdateYPosNoGrvty: LDA $AA,X ; \ $14EC or $14F8 += 16 * speed
ASL ; |
ASL ; |
ASL ; |
ASL ; |
CLC ; |
ADC $14EC,X ; |
STA $14EC,X ; /
PHP
PHP
LDY #$00
LDA $AA,X ; \ Amount to move sprite = speed / 16
LSR ; |
LSR ; |
LSR ; |
LSR ; /
CMP #$08 ; \ If speed was negative...
BCC CODE_02D2B2 ; |
ORA #$F0 ; | ...set high bits
DEY ; /
CODE_02D2B2: PLP
PHA ; \ Add to position
ADC $D8,X ; |
STA $D8,X ; |
TYA ; |
ADC $14D4,X ; |
STA $14D4,X ; |
PLA ; /
PLP
ADC #$00
STA $1491 ; $1491 = amount sprite was moved
RTS ; Return

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Get Draw Info
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

TABLE1: db $0C,$1C
TABLE2: db $01,$02

GET_DRAW_INFO: STZ $186C,x ; reset sprite offscreen flag, vertical
STZ $15A0,x ; reset sprite offscreen flag, horizontal
LDA $E4,x ; \
CMP $1A ; | set horizontal offscreen if necessary
LDA $14E0,x ; |
SBC $1B ; |
BEQ ON_SCREEN_X ; |
INC $15A0,x ; /

ON_SCREEN_X: LDA $14E0,x ; \
XBA ; |
LDA $E4,x ; |
REP #$20 ; |
SEC ; |
SBC $1A ; | mark sprite invalid if far enough off screen
CLC ; |
ADC #$0040 ; |
CMP #$0180 ; |
SEP #$20 ; |
ROL A ; |
AND #$01 ; |
STA $15C4,x ; /
BNE INVALID ;

LDY #$00 ; \ set up loop:
LDA $1662,x ; |
AND #$20 ; | if not smushed (1662 & 0x20), go through loop twice
BEQ ON_SCREEN_LOOP ; | else, go through loop once
INY ; /
ON_SCREEN_LOOP: LDA $D8,x ; \
CLC ; | set vertical offscreen if necessary
ADC TABLE1,y ; |
PHP ; |
CMP $1C ; | (vert screen boundry)
ROL $00 ; |
PLP ; |
LDA $14D4,x ; |
ADC #$00 ; |
LSR $00 ; |
SBC $1D ; |
BEQ ON_SCREEN_Y ; |
LDA $186C,x ; | (vert offscreen)
ORA TABLE2,y ; |
STA $186C,x ; |
ON_SCREEN_Y: DEY ; |
BPL ON_SCREEN_LOOP ; /

LDY $15EA,x ; get offset to sprite OAM
LDA $E4,x ; \
SEC ; |
SBC $1A ; | $00 = sprite x position relative to screen boarder
STA $00 ; /
LDA $D8,x ; \
SEC ; |
SBC $1C ; | $01 = sprite y position relative to screen boarder
STA $01 ; /
RTS ; return

INVALID: PLA ; \ return from *main gfx routine* subroutine...
PLA ; | ...(not just this subroutine)
RTS ; /

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Sprite Graphics Routine
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

DATA_02D003: db $40,$B0
DATA_02D005: db $01,$FF
DATA_02D007: db $30,$C0,$A0,$C0,$A0,$70,$60,$B0
DATA_02D00F: db $01,$FF,$01,$FF,$01,$FF,$01,$FF


SubOffscreen0Bnk2: STZ $03 ; /
JSR IsSprOffScreenBnk2 ; \ if sprite is not off screen, return
BEQ Return02D090 ; /
LDA $5B ; \ vertical level
AND #$01 ; |
BNE VerticalLevelBnk2 ; /
LDA $03
CMP #$04
BEQ CODE_02D04D
LDA $D8,X ; \
CLC ; |
ADC #$50 ; | if the sprite has gone off the bottom of the level...
LDA $14D4,X ; | (if adding 0x50 to the sprite y position would make the high byte >= 2)
ADC #$00 ; |
CMP #$02 ; |
BPL OffScrEraseSprBnk2 ; / ...erase the sprite
LDA $167A,X ; \ if "process offscreen" flag is set, return
AND #$04 ; |
BNE Return02D090 ; /
CODE_02D04D: LDA $13
AND #$01
ORA $03
STA $01
TAY
LDA $1A
CLC
ADC DATA_02D007,Y
ROL $00
CMP $E4,X
PHP
LDA $1B
LSR $00
ADC DATA_02D00F,Y
PLP
SBC $14E0,X
STA $00
LSR $01
BCC CODE_02D076
EOR #$80
STA $00
CODE_02D076: LDA $00
BPL Return02D090
OffScrEraseSprBnk2: LDA $14C8,X ; \ If sprite status < 8, permanently erase sprite
CMP #$08 ; |
BCC OffScrKillSprBnk2 ; /
LDY $161A,X ; \ Branch if should permanently erase sprite
CPY #$FF ; |
BEQ OffScrKillSprBnk2 ; /
LDA #$00 ; \ Allow sprite to be reloaded by level loading routine
STA $1938,Y ; /
OffScrKillSprBnk2: STZ $14C8,X ; Erase sprite
Return02D090: RTS ; Return

VerticalLevelBnk2: LDA $167A,X ; \ If "process offscreen" flag is set, return
AND #$04 ; |
BNE Return02D090 ; /
LDA $13 ; \ Return every other frame
LSR ; |
BCS Return02D090 ; /
AND #$01
STA $01
TAY
LDA $1C
CLC
ADC DATA_02D003,Y
ROL $00
CMP $D8,X
PHP
LDA $1D
LSR $00
ADC DATA_02D005,Y
PLP
SBC $14D4,X
STA $00
LDY $01
BEQ CODE_02D0C3
EOR #$80
STA $00
CODE_02D0C3: LDA $00
BPL Return02D090
BMI OffScrEraseSprBnk2
IsSprOffScreenBnk2: LDA $15A0,X
ORA $186C,X
RTS ; Return



Achja und kann "mein Retter" mir auch sagen, welche Zeile er geändert hat? Nur aus Interesse..