Beiträge von Bladey

geschrieben am 05.04.2012 23:08:05 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
( Link )
Meinst du einfach mehrere Paletten auf der Overworld oder wie?

Dann einfach :
geschrieben am 06.04.2012 20:58:34 in Event Problem...
( Link )
Sind das auch wirklich Gelbe Blöcke? Oder werden trotzdem die roten aktiviert?
Dann liegts einfach nur an der Palette..
geschrieben am 07.04.2012 12:10:28 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
( Link )
Hallo liebes Forum,
Ich habe (mal wieder) ein Problem.

Und zwar habe ich mir einen Custom Boss runtergeladen.
Funktioniert auch alles super, nur was mich extrem stört: Wenn man im Boss Raum ist, wird ganz Normal die Musik abgespielt, die ich im Raum verwende, aber sobald der Boss Kampf los geht (man muss sich den Boss nähern), spielt er automatisch die Standard Bosskampf Musik ab -__- ..
Nun wollte ich fragen:
Kann ich mit einen Hex-Edit oder anderen Hilfsmitteln die Standard Bosskampf Musik durch eine Custom Bosskampf Musik ersetzen?
Wenn ja, wie?
Oder macht es mehr Sinn den Spritecode zu ändern?
geschrieben am 07.04.2012 12:20:00 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
( Link )
Der ist ebenfalls von Sonikku o.o

Code
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Frenzied Toroko
; by Sonikku
; Description: She stands where you place her, and when you get close, she
; transforms into her rabid form. She jumps, throws an aimed block at you, lands
; and throws another. She takes
PROJECT = $04 ; custom sprite number of ToroBlk.cfg
HP = $08 ; how many stomps before she faints.
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; init JSL
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

dcb "INIT"
JSR SUB_HORZ_POS
TYA
STA $157C,x
LDA #$08
STA $1602,x
RTL

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; main sprite JSL
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

dcb "MAIN"
PHB ; \
PHK ; | main sprite function, just calls local subroutine
PLB ; |
JSR START_HB_CODE ; |
PLB ; |
RTL ; /

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; main sprite routine
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
BLNKFRM dcb $08,$08,$08,$08,$08,$08,$08,$09
TRNSFRM dcb $0B,$0C
IDLEFRM dcb $00,$01,$03,$03
AIRCHAR dcb $04,$06
AIRSHOT dcb $05,$07
XSPD dcb $10,$F0
SPRX dcb $FF,$10
SPRX2 dcb $FF,$00
RETURN RTS
START_HB_CODE
LDA $15AC,x
BEQ NOSTUN
LDA $14
AND #$01
BNE NOGFX
NOSTUN JSR SUB_GFX
NOGFX LDA $9D
BNE RETURN
JSL $01802A
LDA $1594,x
JSL $0086DF
dcw STATE0&$FFFF
dcw STATE1&$FFFF
dcw STATE2&$FFFF
STATE0 LDA $1540,x
BEQ NOTIMR0
CMP #$01
BNE NOINC
LDA #$01
STA $1594,x
LDA #$40
STA $1540,x
LDA #$70
STA $163E,x
RTS
NOINC CMP #$70
BCS FRENZY1
CMP #$40
BCS FRENZY2
LDA #$10
STA $1DF9
LDA #$05
STA $1DFB
LDA $14
LSR A
LSR A
LSR A
AND #$01
TAY
LDA IDLEFRM,y
BRA STRFRM0
FRENZY1 LDA #$0A
BRA STRFRM0
FRENZY2 LDA $14
AND #$01
TAY
LDA TRNSFRM,y
STRFRM0 STA $1602,x
RTS
NOTIMR0 JSR SUB_HORZ_POS
LDA $0F
CLC
ADC #$40
CMP #$80
BCS STAND0
LDA #$90
STA $1540,x
RTS
STAND0 LDA $14
LSR A
LSR A
LSR A
AND #$07
TAY
LDA BLNKFRM,y
STA $1602,x
RETURN0 RTS
STATE1 LDA $15AC,x
BNE NOCON
JSL $01A7DC
BCC NOCON
LDA $7D
CMP #$10
BMI SPRWINS
JSL $01AA33
JSL $01AB99
LDA #$0B
STA $72
LDA #$13
STA $1DF9
STZ $AA,x
INC $C2,x
LDA #HP
CMP $C2,x
BNE NOKILL
LDA #$90
STA $1540,x
INC $1594,x
RTS
NOKILL LDA #$40
STA $15AC,x
RTS
SPRWINS JSL $00F5B7
NOCON JSR SUB_HORZ_POS
TYA
STA $157C,x
LDA $1588,x
AND #$03
BEQ NOWALL
STZ $B6,x
NOWALL LDA $1558,x
BEQ NOLAND
LDA #$02
STA $1602,x
RTS
NOLAND LDA $1540,x
BNE NOTIMR
LDA #$70
STA $1540,x
NOTIMR LDA $1588,x
AND #$04
BEQ INAIR
LDA $163E,x
BEQ RESET
CMP #$10
BCC PREJMP
STZ $B6,x
LDA #$02
STA $1602,x
BRA NOJMP
PREJMP LDA #$02
STA $1602,x
RTS
RESET LDA #$C8
STA $AA,x
JSR SUB_HORZ_POS
TYA
LDA XSPD,y
STA $B6,x
LDA #$FF
STA $163E,x
NOJMP LDA $1510,x
BEQ NOAIR
LDA #$10
STA $1558,x
STZ $B6,x
STZ $1510,x
LDA #$20
STA $1887
LDA #$09
STA $1DFC
LDA #$40
STA $1540,x
BRA NOAIR
INAIR LDA #$01
STA $1510,x
DEC $AA,x
LDA $14
AND #$01
BNE NOAIR
DEC $AA,x
DEC $AA,x
NOAIR LDA $1540,x
CMP #$04
BEQ SHOT
CMP #$06
BCC SHOTIN
CMP #$20
BCS SKIP
LDY $1510,x
LDA AIRCHAR,y
BRA STRFRM
SHOTIN LDY $1510,x
LDA AIRSHOT,y
BRA STRFRM
SKIP LDA $14
LSR A
LSR A
LSR A
AND #$01
TAY
LDA $1510,x
BEQ ONGND
INY
INY
ONGND LDA IDLEFRM,y
STRFRM STA $1602,x
RTS
SHOT LDY $1510,x
LDA AIRSHOT,y
STA $1602,x
JSL $02A9DE
BMI RETURN1
LDA #$01
STA $14C8,y
PHX
LDA #PROJECT
TYX
STA $7FAB9E,x
PLX
LDA $E4,x
CLC
ADC #$08
STA $00E4,y
LDA $14E0,x
ADC #$00
STA $14E0,y
LDA $D8,x
SEC
SBC #$0C
STA $00D8,y
LDA $14D4,x
SBC #$00
STA $14D4,y
PHX
TYX
JSL $07F7D2
JSL $0187A7
LDA #$08
STA $7FAB10,x
PLX
LDA #$50
JSR CODE_01BF6A
LDX $15E9
LDA $00
STA $00AA,y
LDA $01
STA $00B6,y
RETURN1 RTS
STATE2 STZ $B6,x
LDA $1540,x
CMP #$01
BEQ ENDLVL
CMP #$60
BCS GOBACK
CMP #$50
BCS FAINT
LDA #$0E
BRA STRFRM2
FAINT LDA #$0D
BRA STRFRM2
GOBACK LDA $14
AND #$01
TAY
LDA TRNSFRM,y
STRFRM2 STA $1602,x
RTS
ENDLVL LDA #$0B
STA $71
LDA #$05
STA $1DF9
LDA #$FF
STA $1DFB
STA $1493
RTS
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; aiming routine
; input: accumulator should be set to total speed (x+y)
; output: $00 = y speed, $01 = x speed
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

CODE_01BF6A: STA $01
PHX ;\ preserve sprite indexes of Magikoopa and magic
PHY ;/
JSR SUB_VERT_POS ; $0E = vertical distance to Mario
STY $02 ; $02 = vertical direction to Mario
LDA $0E ;\ $0C = vertical distance to Mario, positive
BPL CODE_01BF7C ; |
EOR #$FF ; |
CLC ; |
ADC #$01 ; |
CODE_01BF7C: STA $0C ;/
JSR SUB_HORZ_POS ; $0F = horizontal distance to Mario
STY $03 ; $03 = horizontal direction to Mario
LDA $0F ;\ $0D = horizontal distance to Mario, positive
BPL CODE_01BF8C ; |
EOR #$FF ; |
CLC ; |
ADC #$01 ; |
CODE_01BF8C: STA $0D ;/
LDY #$00
LDA $0D ;\ if vertical distance less than horizontal distance,
CMP $0C ; |
BCS CODE_01BF9F ;/ branch
INY ; set y register
PHA ;\ switch $0C and $0D
LDA $0C ; |
STA $0D ; |
PLA ; |
STA $0C ;/
CODE_01BF9F: LDA #$00 ;\ zero out $00 and $0B
STA $0B ; | ...what's wrong with STZ?
STA $00 ;/
LDX $01 ;\ divide $0C by $0D?
CODE_01BFA7: LDA $0B ; |\ if $0C + loop counter is less than $0D,
CLC ; | |
ADC $0C ; | |
CMP $0D ; | |
BCC CODE_01BFB4 ; |/ branch
SBC $0D ; | else, subtract $0D
INC $00 ; | and increase $00
CODE_01BFB4: STA $0B ; |
DEX ; |\ if still cycles left to run,
BNE CODE_01BFA7 ;/ / go to start of loop
TYA ;\ if $0C and $0D was not switched,
BEQ CODE_01BFC6 ;/ branch
LDA $00 ;\ else, switch $00 and $01
PHA ; |
LDA $01 ; |
STA $00 ; |
PLA ; |
STA $01 ;/
CODE_01BFC6: LDA $00 ;\ if horizontal distance was inverted,
LDY $02 ; | invert $00
BEQ CODE_01BFD3 ; |
EOR #$FF ; |
CLC ; |
ADC #$01 ; |
STA $00 ;/
CODE_01BFD3: LDA $01 ;\ if vertical distance was inverted,
LDY $03 ; | invert $01
BEQ CODE_01BFE0 ; |
EOR #$FF ; |
CLC ; |
ADC #$01 ; |
STA $01 ;/
CODE_01BFE0: PLY ;\ retrieve Magikoopa and magic sprite indexes
PLX ;/
RTS ; return
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; graphics routine
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
TILEMAP dcb $00,$02,$20,$22 ; #$00 (idle1)
dcb $04,$06,$24,$26 ; #$01 (idle2)
dcb $08,$0A,$28,$2A ; #$02 (jump)
dcb $0C,$0E,$2C,$2E ; #$03 (inair)
dcb $40,$42,$60,$62 ; #$04 (charge1)
dcb $44,$46,$64,$66 ; #$05 (throw1)
dcb $48,$4A,$68,$6A ; #$06 (charge2)
dcb $4C,$4E,$6C,$6E ; #$07 (throw2)
dcb $AC,$AE,$AC,$AE ; #$08 (stand1)
dcb $CC,$CE,$CC,$CE ; #$09 (stand2)
dcb $A0,$A2,$A0,$A2 ; #$0A (frenzy1)
dcb $80,$82,$80,$82 ; #$0B (frenzy2)
dcb $84,$86,$A4,$A6 ; #$0C (frenzy3)
dcb $A8,$AA,$A8,$AA ; #$0D (lost1)
dcb $88,$8A,$88,$8A ; #$0E (lost2)
X_OFFSET dcb $00,$10,$00,$10
dcb $10,$00,$10,$00
Y_OFFSET dcb $F3,$F3,$03,$03
dcb $F3,$F3,$03,$03
dcb $F3,$F3,$03,$03
dcb $F3,$F3,$03,$03
dcb $F3,$F3,$03,$03
dcb $F3,$F3,$03,$03
dcb $F3,$F3,$03,$03
dcb $F3,$F3,$03,$03

dcb $00,$00,$00,$00
dcb $00,$00,$00,$00
dcb $00,$00,$00,$00
dcb $00,$00,$00,$00
dcb $F0,$F0,$00,$00
dcb $00,$00,$00,$00
dcb $00,$00,$00,$00
BLKTILE dcb $8C,$8E

SUB_GFX JSR GET_DRAW_INFO ; sets y = OAM offset
LDA $157C,x ; \ $02 = direction
ASL A
ASL A
STA $02 ; /

LDA $1602,x
ASL A
ASL A
STA $03

PHX
LDX #$03
LOOP_START PHX
TXA
CLC
ADC $02
TAX
LDA X_OFFSET,x
CLC
ADC $00 ; \ tile x position = sprite y location ($01)
STA $0300,y ; /
PLX

PHX
TXA
CLC
ADC $03
TAX
LDA TILEMAP,x
STA $0302,y
LDA Y_OFFSET,x
CLC
ADC $01 ; \ tile y position = sprite x location ($00)
STA $0301,y ; /
PLX

PHX
LDX $15E9
LDA $15F6,x ; tile properties xyppccct, format
LDX $02 ; \ if direction == 0...
BEQ NO_FLIP ; |
ORA #$40 ; / ...flip tile
NO_FLIP ORA $64 ; add in tile priority of level
STA $0303,y ; store tile properties
PLX
INY ; \ increase index to sprite tile map ($300)...
INY ; | ...we wrote 1 16x16 tile...
INY ; | ...sprite OAM is 8x8...
INY ; / ...so increment 4 times
DEX
BPL LOOP_START

PLX
LDA $15A0,x
ORA $186C,x
BNE NOBLK
LDA $1602,x
CMP #$04
BEQ SHOW_HAMMER_TOO
CMP #$06
BEQ SHOW_HAMMER_TOO
NOBLK LDY #$02 ; \ 460 = 2 (all 16x16 tiles)
LDA #$03 ; | A = (number of tiles drawn - 1)
JSL $01B7B3 ; / don't draw if offscreen
RTS ; return

SHOW_HAMMER_TOO PHX
LDA $157C,x
BNE NO_ADJ
LDA $00
BRA FINISH
NO_ADJ LDA $00
CLC
ADC #$10
FINISH STA $0300,y

LDA $01 ; \ tile y position = sprite y location ($01) + tile displacement
SEC ; |
SBC #$0C
STA $0301,y ; /

LDA $14
AND #$01
TAX
LDA BLKTILE,x ; \ store tile
STA $0302,y ; /

PHX
TYA ; \ get index to sprite property map ($460)...
LSR A ; | ...we use the sprite OAM index...
LSR A ; | ...and divide by 4 because a 16x16 tile is 4 8x8 tiles
TAX ; |
LDA #$02
STA $0460,x ; /
PLX

LDA #$0F
STA $0303,y ; / store tile properties

PLX
INY ; | increase index to sprite tile map ($300)...
INY ; | ...we wrote 1 16x16 tile...
INY ; | ...sprite OAM is 8x8...
INY ; | ...so increment 4 times

LDY #$FF ; \ 02, because we didn't write to 460 yet
LDA #$04 ; | A = number of tiles drawn - 1
JSL $01B7B3 ; / don't draw if offscreen
RTS ; return

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; $B760 - graphics routine helper - shared
; sets off screen flags and sets index to OAM
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

;org $03B75C

TABLE1 dcb $0C,$1C
TABLE2 dcb $01,$02

GET_DRAW_INFO STZ $186C,x ; reset sprite offscreen flag, vertical
STZ $15A0,x ; reset sprite offscreen flag, horizontal
LDA $E4,x ; \
CMP $1A ; | set horizontal offscreen if necessary
LDA $14E0,x ; |
SBC $1B ; |
BEQ ON_SCREEN_X ; |
INC $15A0,x ; /

ON_SCREEN_X LDA $14E0,x ; \
XBA ; |
LDA $E4,x ; |
REP #$20 ; |
SEC ; |
SBC $1A ; | mark sprite invalid if far enough off screen
CLC ; |
ADC.W #$0040 ; |
CMP.W #$0180 ; |
SEP #$20 ; |
ROL A ; |
AND #$01 ; |
STA $15C4,x ; /
BNE INVALID ;

LDY #$00 ; \ set up loop:
LDA $1662,x ; |
AND #$20 ; | if not smushed (1662 & 0x20), go through loop twice
BEQ ON_SCREEN_LOOP ; | else, go through loop once
INY ; /
ON_SCREEN_LOOP LDA $D8,x ; \
CLC ; | set vertical offscreen if necessary
ADC TABLE1,y ; |
PHP ; |
CMP $1C ; | (vert screen boundry)
ROL $00 ; |
PLP ; |
LDA $14D4,x ; |
ADC #$00 ; |
LSR $00 ; |
SBC $1D ; |
BEQ ON_SCREEN_Y ; |
LDA $186C,x ; | (vert offscreen)
ORA TABLE2,y ; |
STA $186C,x ; |
ON_SCREEN_Y DEY ; |
BPL ON_SCREEN_LOOP ; /

LDY $15EA,x ; get offset to sprite OAM
LDA $E4,x ; \
SEC ; |
SBC $1A ; | $00 = sprite x position relative to screen boarder
STA $00 ; /
LDA $D8,x ; \
SEC ; |
SBC $1C ; | $01 = sprite y position relative to screen boarder
STA $01 ; /
RTS ; return

INVALID PLA ; \ return from *main gfx routine* subroutine...
PLA ; | ...(not just this subroutine)
RTS ; /

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; SUB_HORZ_POS
; This routine determines which side of the sprite Mario is on. It sets the Y register
; to the direction such that the sprite would face Mario
; It is ripped from $03B817
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

SUB_HORZ_POS LDY #$00 ;A:25D0 X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizCHC:1020 VC:097 00 FL:31642
LDA $94 ;A:25D0 X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdiZCHC:1036 VC:097 00 FL:31642
SEC ;A:25F0 X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizCHC:1060 VC:097 00 FL:31642
SBC $E4,x ;A:25F0 X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizCHC:1074 VC:097 00 FL:31642
STA $0F ;A:25F4 X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizcHC:1104 VC:097 00 FL:31642
LDA $95 ;A:25F4 X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizcHC:1128 VC:097 00 FL:31642
SBC $14E0,x ;A:2500 X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdiZcHC:1152 VC:097 00 FL:31642
BPL SPR_L16 ;A:25FF X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizcHC:1184 VC:097 00 FL:31642
INY ;A:25FF X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizcHC:1200 VC:097 00 FL:31642
SPR_L16 RTS ;A:25FF X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdizcHC:1214 VC:097 00 FL:31642

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; SUB_VERT_POS
; This routine determines if Mario is above or below the sprite. It sets the Y register
; to the direction such that the sprite would face Mario
; It is ripped from $03B829
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

SUB_VERT_POS LDY #$00 ;A:25A1 X:0007 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01EA P:envMXdizCHC:0130 VC:085 00 FL:924
LDA $96 ;A:25A1 X:0007 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01EA P:envMXdiZCHC:0146 VC:085 00 FL:924
CLC
ADC #$18
SEC ;A:2546 X:0007 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01EA P:envMXdizCHC:0170 VC:085 00 FL:924
SBC $D8,x ;A:2546 X:0007 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01EA P:envMXdizCHC:0184 VC:085 00 FL:924
STA $0E ;A:25D6 X:0007 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01EA P:eNvMXdizcHC:0214 VC:085 00 FL:924
LDA $97 ;A:25D6 X:0007 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01EA P:eNvMXdizcHC:0238 VC:085 00 FL:924
SBC $14D4,x ;A:2501 X:0007 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01EA P:envMXdizcHC:0262 VC:085 00 FL:924
BPL SPR_L11 ;A:25FF X:0007 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01EA P:eNvMXdizcHC:0294 VC:085 00 FL:924
INY ;A:25FF X:0007 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01EA P:eNvMXdizcHC:0310 VC:085 00 FL:924
SPR_L11 RTS ;A:25FF X:0007 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01EA P:envMXdizcHC:0324 VC:085 00 FL:924


Und ich hoffe du findest was.. Ich finde den Code extrem unübersichtlich.
geschrieben am 07.04.2012 12:51:02 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
( Link )
Die erste Lösung von WYE hat schonmal nicht funktioniert .. Da kam dann einfach gar kein Sound.
Aber das zweite hat geklappt

Danke an WYE & BassLP
geschrieben am 07.04.2012 17:11:56 in Mario's Revange
( Link )
Cooler Tilesetmix ! Cave & Ghosthouse passt super zusammen finde ich.
Nur was mich stört: Die FG Palette .. die solltest du nochmal überarbeiten.
Die BG Palette ist aber klasse.
geschrieben am 07.04.2012 17:23:40 in Mario's Revange
( Link )
Zitat von ExMariox555x:
Zitat von Bladey:
Cooler Tilesetmix ! Cave & Ghosthouse passt super zusammen finde ich.
Nur was mich stört: Die FG Palette .. die solltest du nochmal überarbeiten.
Die BG Palette ist aber klasse.

welche die CaveFG oder GhosthousFG?


Cave.
geschrieben am 08.04.2012 19:14:57 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
( Link )
Zitat
"Dominik"

Soll ich eine andere Palette benutzen?

Mein erster "ernster" Vanilla-BG. Knapp eine Stunde daran gesessen. D:


Kommt ganz drauf an.. Für ein Grasland Level ist sie gut geeignet. c: Gefällt mir sehr der BG :3
Edit: Du hast eine Stunde an einer Palette gesessen?


Hier hab ich mal die OW für Welt 1 aus meinen Hack:


Ist sie in Ordnung so?
Was kann ich verbessern?
Ich bin mir echt unsicher bei den Teil ._.
geschrieben am 08.04.2012 20:24:54 in Mario's Revange
( Link )
Ich hab den Hack mittlerweile auch gespielt und hab noch einen Bug gefunden.
Es betrifft den Bosskampf von daher Spoiler.

Spoiler anzeigen
Der Thwimp ging nicht in die Lava. Die Zeit ist bei mir abgelaufen, weil er immer außen rum gesprungen ist. (Er hatte sich vorher mal in die Wand geglitcht, als noch ein Throw Block da war.. Mach am besten das Loch noch eins breiter oder so.



Zu den anderen Sachen wird Kooooopa bestimmt was sagen. :3
geschrieben am 08.04.2012 20:27:47 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
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Zitat von ExMariox555x:
den Sand etwas kräftiger (das gelb ist irgendiwe so lasch)
Das Wasser twas dunkler, die wellen auch etwas blau machen.


Hab den Sand etwas dunkler gemacht, aber das Wasser lass ich so.
Die OW soll ein wenig tropisch wirken, deswegen das hellere Wasser.
geschrieben am 08.04.2012 20:59:09 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
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Zitat von kooooopa:

@Bladey:
Vom Aufbau (Inseln, allgemein) ist die OW finde ich top. Das einzige was ich ein bisschen komisch finde sind die Berge auf den Sandinseln die oben weiß sind. Schnee in der Wüste? Oder was soll das sein?


Du hast recht, das ist wirklich etwas seltsam o_o Ich weiß auch nicht wieso ich da nie drüber nachgedacht habe.. Wird gefixt.

Edit:
Wenn ich die erste Overworld und die 8 dazugehörigen Level fertig habe, werde ich auch mal einen Thread für meinen Hack öffnen.
Ihr dürft gespannt sein!
geschrieben am 08.04.2012 22:03:34 in Mario's Revange
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Zitat von ExMariox555x:
Zitat von kooooopa:

-Hast du eigentlich Sublevel benutzt? Ich hab kein einziges gefunden.

was sind sublevels xD? (ernsthaft ich weis es echt nicht)



Wenn man z.B. in einen Grasland ist, in eine Pipe nach unten geht und plötzlich in einer Cave oder so landet.
Nur für einen kleinen Bonus z.B. ne' Yoshi Coin; ein paar Münzen oder ein Secret exit.
Also ein optionaler Teil des levels.
geschrieben am 08.04.2012 22:55:18 in Mario's Revange
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Zitat von WYE:
Eigentlich sind "Sublevels" alle Level, die man nicht direkt von der Overworld aus erreicht, sondern durch Röhren, Türen und was weiß ich. Sie müssen nicht unbedingt optional sein.


Aber ich denke, so wie ich es gesagt meint Kooooopa das. Also irgendwelche Bonusräume.
geschrieben am 08.04.2012 23:06:21 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
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Zitat von Dominik:
Danke für die Komplimente. ^________^

@Bladey: Ja, Palette und Pixeln dauerte knapp eine Stunde. ^^"

Apropos, deine OW sieht gut aus. Du hast (bestimmt) alle Mängel gefixt. Ich freue mich auf deinen Hack. Er scheint ziemlich gut zu sein. ^^


Ist das nicht der Standard Background? Oder irre ich mich total ? D: (Sieht trotzdem gut aus)
Ja es ist alles gefixt.
Und danke für das Kompliment :3 Aber du/ihr müsst euch noch Gedulden.. Ich arbeite sehr, sehr, sehr, sehr, .. langsam. x.x
geschrieben am 08.04.2012 23:24:02 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
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Hab mir grad nochmal den normalen angeguckt.
Jetzt seh ich erst den Unterschied .. Da sieht man mal wie toll mein Gedächtnis ist.. x.x
Finde deinen aufjedenfall besser als den Standard.
geschrieben am 09.04.2012 13:38:00 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
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Zitat von Wysey:
Zitat von Bladey:


Ist sie in Ordnung so?
Was kann ich verbessern?
Ich bin mir echt unsicher bei den Teil ._.


Ist dir sehr gut gelungen, gefällt mir.
Ich würde noch diese Randlinien hinzufügen sonst ergibt das optisch keinen Sinn.




Gefixt
geschrieben am 09.04.2012 17:25:57 in Du suchst Custom Sprites/Blocks/Music oder Graphics? Hier!
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Ich würde die ganz normale Level Musik weiterlaufen lassen, aber nur wenn das Normale Level auch ein Grassland ist.
geschrieben am 09.04.2012 18:01:00 in Scrolling
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Zitat von ExMariox555x:
Habe ine Problem ich habe in einem Level Slow Autoscrolling und ab einem bestimmten screen möchte ich das es aufhört zu Scrollen, ich habe es versucht mit Turn off Generators oder wie der Sprite heisst, klappt aber nicht.
Gibt es da eine Möglichkeit (zb mit irgendnem Custom zeug?)


Es hört im letzten Screen auf zu scrollen, in den du was platziert hast.
Also wenn du z.B. in Screen 5 aufgehört hast du zu bauen, hört das Scrolling in Screen 5 auf.
Du kannst dann ja einfach in den Screen eine Röhre platzieren, die in den nächsten Teil des Levels führt (ohne Scrolling).
geschrieben am 09.04.2012 21:11:46 in OW Event
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Zitat von ExMariox555x:
Ich habe ein kleines Problem und zwar habe ich einen Switch palace der nach dem spielen nicht kaputt geht, erst wenn man die Burg geschafft hat, dafür geht aber die Burg nicht kaputt... wie muss ich das einstellen?



Und solche Fragen kannst du auch allein lösen! Schau mal in einer Cleanen Rom wie es im Originalspiel gemacht wird.
geschrieben am 10.04.2012 12:52:03 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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Wie kann ich GFX33 für nur ein Level ändern? Brauche nämlich für ein Level anderes Animiertes Wasser.