Ich hab mal wieder schöne Overworld Probleme bzw keine Probleme aber so richtig funktioniert nichts.
Da man über Translhex in dem 
Code anzeigen21614 | $04:9414 | 2 bytes	| Mario physics | Speed of Mario on the OW (Higher = faster). First byte is normal ground, second is stairs.
  (Standard ist 0D 08) über 10 bei beiden Werten Mario in der OW verbuggen kann, habe ich versucht mit dem OW Sprite Tool von 
Alcaro die 
fast.asm anzeigen;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; mario OW speed up
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;Mario speed without Yoshi 00:normal speed 01:double speed 02:triple speed 03:fourfold speed ... FF:256fold
			!MarioSpeed = $FF
;Mario speed riding Yoshi
			!YoshiSpeed = $FF
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Main
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
Main:
			LDA $0DD6			;mario or luigi
			LSR A
			LSR A
			TAX
			LDY #!MarioSpeed
			LDA $0DBA,x			;yoshi color
			BEQ NoYoshi
			LDY #!YoshiSpeed
NoYoshi:
			CPY #$00
			BEQ Finish
			PHY
			JSR SubCode
			PLY
			DEY
			BRA NoYoshi
Finish:
			LDX $0DDE
			RTS
SubCode:
			LDA $13D9			;mario mode
			CMP #$04
			BNE NotMove
			LDA $13D4			;watch OW mode
			BNE NotMove
			LDA $1BA0			;shake ground
			BNE NotMove
			JSR SetSpeed
NotMove:
			RTS
			
			
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;$04945D speed set
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;$04941E
DirectionTable:	db $08,$00,$04,$00,$02,$00,$01,$00
;$049416
LeftUpEdge:		db $EF,$FF,$D7,$FF
;$04941A
RightDownEdge:	db $11,$01,$31,$01
;$049058
NextTable:		db $FF,$FF,$01,$00,$FF,$FF,$01,$00
SetSpeed:	
			LDA $0DD8
			BEQ NotChangeScene
			LDA #$08
			STA $13D9
			RTS
NotChangeScene:
			REP #$30
			LDA $0DD6
			CLC
			ADC #$0002
			TAY
			LDX #$0002
Loop1:
			LDA $0DC7,y				;last position
			SEC
			SBC $1F17,y				;current position
			STA $00,x
			BPL Plus1
			EOR #$FFFF			;reverse bit
			INC A
Plus1:
			STA $04,x
			DEY
			DEY
			DEX
			DEX
			BPL Loop1
			LDY #$FFFF
			LDA $04
			STA $0A
			LDA $06
			STA $0C
			CMP $04
			BCC Lbl0494A4
			STA $0A
			LDA $04
			STA $0C
			LDY #$0001
Lbl0494A4:
			STY $08
			SEP #$20
			LDX $1B80
			LDA $049414,x
			ASL A
			ASL A
			ASL A
			ASL A
			STA $4202
			LDA $0C
			BEQ NotCaulc
			STA $4203
			NOP
			NOP
			NOP
			NOP
			REP #$20
			LDA $4216
			STA $4204
			SEP #$20
			LDA $0A
			STA $4206
			NOP
			NOP
			NOP
			NOP
			NOP
			NOP
			REP #$20
			LDA $4214
NotCaulc:
			REP #$20
			STA $0E
			LDX $1B80
			LDA $049414,x
			AND #$00FF
			ASL A
			ASL A
			ASL A
			ASL A
			STA $0A
			LDX #$0002
Loop3:
			LDA $08
			BMI Minus
			LDA $0A
			BRA NotMinus
Minus:
			LDA $0E
NotMinus:
			BIT $00,x
			BPL Plus3
			EOR #$FFFF
			INC A
Plus3:
			STA $0DCF,x
			LDA $08
			EOR #$FFFF
			INC A
			STA $08
			DEX
			DEX
			BPL Loop3
			LDX #$0000
			LDA $08
			BMI Minus2
			LDX #$0002
Minus2:
			LDA $00,x
			BEQ CheckTile
			JMP MoveMario
CheckTile:
			LDA $1444
			BEQ NotStop
			STZ $1B78
			LDX $0DD6
			LDA $1F1F,x
			STA $00			;x/10
			LDA $1F21,x
			STA $02			;y/10
			TXA
			LSR A
			LSR A
			TAX
			JSR OW_TilePos_Calc
			STZ $00
			LDX $04			;position data
			LDA $7ED000,x	;level number
			AND #$00FF
			JSL $03BB20		;get level name custom routine inserted by Lunar Magic
			INC $13D9
			JSR DoSave
			JMP MarioStop
NotStop:
			LDA $13C1
			STA $1B7E
			LDA #$0008
			STA $08
			LDY $0DD3
			TYA
			AND #$00FF
			EOR #$0002
			STA $0A
			BRA Lbl049582
			
Loop5:
			LDA $08
			SEC
			SBC #$0002
			STA $08
			CMP $0A
			BEQ Loop5
			TAY
Lbl049582:
			LDX $0DD6
			LDA $1F1F,x
			STA $00
			LDA $1F21,x
			STA $02
			LDX #$0000
			CPY #$0004
			BCS X_pos
			LDX #$0002
X_pos:
			LDA $00,x
			CLC
			ADC NextTable,y
			STA $00,x
			LDA $0DD6
			LSR A
			LSR A
			TAX
			JSR OW_TilePos_Calc
			LDA $1B78
			BEQ NotCheck
			STY $06
			LDX $1B7A
			INX
			LDA $0490CA,x
			AND #$00FF
			CMP $06
			BNE Loop5
			STX $1B7A
			LDA $049086,x
			AND #$00FF
			CMP #$0058
			BNE NotFort
NotCheck:
			LDX $04
			BMI Loop5			;outside of map
			CMP #$0800
			BCS Loop5			;outside of map
			LDA $7EC800,x		;tile number
			AND #$00FF
NotFort:
			STA $13C1
			BEQ Loop5			;no tile
			CMP #$0087
			BCS Loop5			;no tile
			PHA
			PHY
			TAX
			DEX
			LDY #$0000
			LDA $049FEB,x
			STA $0E
			AND #$00FF
			CMP #$0014
			BNE Lbl0495FF
			LDY #$0001
Lbl0495FF:
			STY $1B80
			LDX $0DD6
			LDA $00
			STA $1F1F,x
			LDA $02
			STA $1F21,x
			PLY
			PLA				;A tile number
			PHA
			SEP #$30
			LDX #$09
Loop6:
			CMP $049426,x
			BNE NotWarp
			PHY				;if tile is Warp tile
			JSR DoWarp
			PLY
			LDA #$01
			STA $1B9E
			JSR ClearRAM
			STZ $1B8C
			REP #$20
			STZ $0701
			LDA #$7000
			STA $1B8D
			LDA #$5400
			STA $1B8F
			SEP #$20
			LDA #$0A
			STA $13D9			;warp mode
			BRA OutLoop
NotWarp:
			DEX
			BPL Loop6
OutLoop:
			REP #$30
			PLA					;tile number
			PHA
			CMP #$0056
			BCS NotLoadTile
			JMP LoadTile
NotLoadTile:
			CMP #$0080
			BEQ WaterTile
			CMP #$006A
			BCC GroundTile
			CMP #$006E
			BCS GroundTile
WaterTile:
			LDA $0DD6			;mario or luigi
			LSR A
			AND #$0002
			TAX
			LDA $1F13,x			;mario graphic
			ORA #$0008
			STA $1F13,x			;set in water graphic
			BRA PrepareStop
GroundTile:
			LDA $0DD6
			LSR A
			AND #$0002
			TAX
			LDA $1F13,x			;mario graphic
			AND #$00F7
			STA $1F13,x			;set on ground graphic
PrepareStop:
			LDA #$0001
			STA $1444			;stop mario flag
			LDA $13C1			;tile number
			CMP #$005F		;Warp star
			BEQ NoSound
			CMP #$005B		;pipe1
			BEQ NoSound
			CMP #$0082		;pipe2
			BEQ NoSound
			LDA #$0023
			STA $1DFC
NoSound:
			NOP
			NOP
			NOP
			LDA $13C1
			AND #$00FF
			CMP #$0082
			BEQ OnPipe2
			PHY
			TYA
			AND #$00FF
			EOR #$0002
			TAY					;mario direction
			STZ $06
			LDX $04
			LDA $7ED000,x		;level number
			AND #$00FF
			TAX
			LDA DirectionTable,y
			ORA $1EA2,x			;level data
			STA $1EA2,x			;add can move direction
			PLY
OnPipe2:
			LDA $0DD6			;mario or luigi
			LSR A
			AND #$0002
			TAX
			LDA $1F13,x			;mario graphic
			AND #$000C
			STA $0E
			LDA #$0001
			STA $04
			LDA $1B7E
			AND #$00FF
			STA $00
			LDX #$0017
Loop7:
			LDA $04A03C,x
			AND #$00FF
			CMP $00
			BNE DoLoop7
			TXA
			ASL A
			TAX
			LDA $04A054,x
			BRA OutLoop7
DoLoop7:
			DEX
			BPL Loop7
			LDA #$0000
			ORA #$0800
			CPY #$0004
			BCC OutLoop7
			LDA #$0000
			ORA #$0008
OutLoop7:
			LDX #$0000
			BRA Lbl049728
			
LoadTile:
			DEC A
			ASL A
			TAX
			LDA $049F49,x
			STA $04
			LDA $049EA7,x
Lbl049728:
			STA $00
			TXA
			SEP #$20
			LDX #$001C
Loop8:
			CMP $049430,x
			BEQ OutLoop8
			DEX
			DEX
			BPL Loop8
			BRA Lbl04974A
OutLoop8:
			TYA
			CMP $049431,x
			BEQ Lbl04974A
			TXA
			LSR A
			TAX
			LDA $04944E,x
			TAX
			BRA Lbl049755
Lbl04974A:
			LDX #$0000
			TYA
			AND #$02
			BEQ Lbl049755
			LDX #$0001
Lbl049755:
			LDA $04,x
			BEQ NotReverse
			LDA $00
			EOR #$FF
			INC A
			STA $00				;reverse bit
			LDA $01
			EOR #$FF
			INC A
			STA $01				;reverse bit
NotReverse:
			REP #$20
			PLA
			LDX #$0000
			LDA $0E				;mario graphic
			AND #$0007
			BNE Lbl049777
			LDX #$0001
Lbl049777:
			LDA $0E				;mario graphic
			AND #$00FF
			STA $04
			LDA $00,x
			AND #$00FF
			CMP #$0080
			BCS Lbl049790
			LDA $04
			CLC
			ADC #$0002
			STA $04
Lbl049790:
			LDA $0DD6			;mario or luigi
			LSR A
			AND #$0002
			TAX
			LDA $04
			STA $1F13,x			;mario graphic
			LDX $0DD6			;mario or luigi
			LDA $00
			AND #$00FF
			CMP #$0080
			BCC Lbl0497AD
			ORA #$FF00
Lbl0497AD:
			CLC
			ADC $1F17,x			;x position
			AND #$FFFC
			STA $0DC7,x			;x goal
			LDA $01
			AND #$00FF
			CMP #$0080
			BCC Lbl0497C4
			ORA #$FF00
Lbl0497C4:
			CLC
			ADC $1F19,x			;y position
			AND #$FFFC
			STA $0DC9,x			;y goal
			SEP #$20
			LDA $0DC7,x
			AND #$0F
			BNE Lbl0497E3
			LDY #$0004		;left
			LDA $00
			BMI Lbl0497E1
			LDY #$0006		;right
Lbl0497E1:
			BRA SetDirection
Lbl0497E3:
			LDA $0DC9,x
			AND #$0F
			BNE SetDirection
			LDY #$0000		;up
			LDA $01
			BMI SetDirection
			LDY #$0002		;down
SetDirection:
			STY $0DD3			;mario direction
			LDA $13D9			;mario mode
			CMP #$0A			;warp mode
			BEQ MarioStop
			JMP SetSpeed
			
MoveMario:
			REP #$20
			LDA $0DD6
			CLC
			ADC #$0002
			TAX
			LDY #$0002
Loop2:
			LDA $13D5,y			;move amount
			AND #$00FF
			CLC
			ADC $0DCF,y			;speed
			STA $13D5,y
			AND #$FF00
			BPL Plus2
			ORA #$00FF
Plus2:
			XBA
			CLC
			ADC $1F17,x			;position
			STA $1F17,x
			DEX
			DEX
			DEY
			DEY
			BPL Loop2
MarioStop:
			SEP #$20
			LDA $13D9
			CMP #$0A
			BEQ NotMoveScreen	;if warp mode
			LDA $1BA0
			BNE NotMoveScreen	;if shake ground
ScreenBoundery:
			REP #$30
			LDX $0DD6			;mario or luigi
			LDA $1F17,x
			STA $00
			LDA $1F19,x
			STA $02
			TXA
			LSR A
			LSR A
			TAX
			LDA $1F11,x			;main mapor submap
			AND #$00FF
			BNE NotMoveScreen	;if on submap
			LDX #$0002
			TXY
Loop4:
			LDA $00,x
			SEC
			SBC #$0080
			BPL OnRightDownOfWorld
			CMP LeftUpEdge,y
			BCS MoveScreen
			LDA LeftUpEdge,y
			BRA MoveScreen
OnRightDownOfWorld:
			CMP RightDownEdge,y
			BCC MoveScreen
			LDA RightDownEdge,y
MoveScreen:
			STA $1A,x
			STA $1E,x
			DEY
			DEY
			DEX
			DEX
			BPL Loop4
NotMoveScreen:
			SEP #$30
			RTS
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; org $049885
;; Position data to $04-$05
;; x pos bit4-7 + y pos bit4-7 * 0x10 + x pos bit8 * 0x100 + y pos bit8 * 0x200 + submap flag * 0x400
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
OW_TilePos_Calc:
			LDA $00			;player x position / 0x10
			AND #$000F
			STA $04			;player x position bit 4-7
			LDA $00
			AND #$0010	;player x pos bit 8 = player x pos high byte
			ASL A
			ASL A
			ASL A
			ASL A
			ADC $04
			STA $04			;x position bit8 * 0x100 + bit4-7
			LDA $02
			ASL A
			ASL A
			ASL A
			ASL A
			AND #$00FF
			ADC $04
			STA $04		;x pos bit4-7 + y pos bit4-7 * 0x10 + x pos bit8 * 0x100
			LDA $02
			AND #$0010	;player y pos bit 8 = player y pos high byte
			BEQ NorthWorld
			LDA $04
			CLC
			ADC #$0200
			STA $04		;x pos bit4-7 + y pos bit4-7 * 0x10 + x pos bit8 * 0x100 + y pos bit8 * 0x200
NorthWorld:
			LDA $1F11,x	;submap (0=Overworld, 1=Yoshi, 2=Vanilla, 3=Forest, 4=Bowser, 5=Special, 6=Star)
			AND #$00FF
			BEQ Return07
			LDA $04
			CLC
			ADC #$0400
			STA $04
Return07:
			RTS
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; $049037
;; Save
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
DoSave:
			PHX
			PHY
			PHP
			SEP #$30
			LDA $13CA		;save flag
			BEQ NotSave
			LDX #$5F
Loop10:
			LDA $1EA2,x
			STA $1F49,x
			DEX
			BPL Loop10
			STZ $13CA		;save flag
			LDA #$05
			STA $1B87		;show save window
NotSave:
			PLP
			PLY
			PLX
			RTS
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; $049A24
;;  Warp
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
DoWarp:
			LDA #$77
			STA $C2
			PHX
			PHY
			REP #$20
			LDA $0DD6		;mario or luigi
			LSR A
			LSR A
			TAY
			LDA $1F11,y		;submap or mainmap
			AND #$00FF
			STA $13C3
			LDA #$001A
			STA $02
			LDX #$41
			LDY $0DD6
WarpLoop:
			LDA $1F19,y		;y position
			CMP $049964,x	;y position of warp from
			BNE NotMatch
			LDA $1F17,y		;x position
			CMP $049966,x	;x position of warp from
			BNE NotMatch
			LDA $049968,x	;map data of warp from
			AND #$00FF
			CMP $13C3		;map
			BNE NotMatch
			LDA $0499AA,x	;y position of warp to
			STA $1F19,y
			LDA $0499AC,x	;x position of warp to
			STA $1F17,y
			LDA $0499AE,x	;map data of warp to
			AND #$00FF
			STA $13C3		;map
			LDX $02
			LDA $0499F0,x	;y position/10 of warp to
			AND #$00FF
			STA $1F21,y
			LDA $0499F1,x	;x position/10 of warp to
			AND #$00FF
			STA $1F1F,y
			BRA OutWarpLoop
NotMatch:
			DEC $02
			DEC $02
			DEX
			DEX
			DEX
			DEX
			DEX
			BPL WarpLoop
OutWarpLoop:
			SEP #$20
			PLY
			PLX
			RTS
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; $04F407
;;  Set zero $41-$43, $0D9F
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
ClearRAM:
			STZ $41
			STZ $42
			STZ $43
			STZ $0D9F
			RTS
  einzufügen. Bisher hatte ich nicht wirklich Erfolg damit, egal wie ich es auch versucht habe. Den Speed habe ich testweise auf FF gesetzt, aber wie gesagt, bis jetzt war es nicht einmal patchbar. Die 
Spriteliste anzeigen10 1111111 osprites/fast.asm
  habe ich wie im Spoiler komprimiert. Erste Zahl sollte die Spritenummer sein, die darauffolgenden sind die Welten in welchen er aktiv sein soll. Das sollte auch nicht das Problem sein. Ich habe schon überall geschaut, aber vielleicht kann mir hier ja jemand mit dem Problem helfen oder mir irgendwie einen genauen Ablauf für das Benutzen vom Tool beschreiben, vielleicht lag es auch am Ablauf (auch wenn ich alles mögliche probiert habe). 
Nun hätte ich noch eine weitere ASM Frage, auch bezogen auf die OW. 
Ich würde gerne in meinem Hack einbauen, das bei der Bewegung von Mario auf der OW sein Sprite ausgeblendet wird, und wenn er auf einem Levelpunkt steht wieder eingeblendet, also wenn er wieder zu dem Spieler blickt.
Ich bin ja leider nicht so bewandelt in ASM, bin ja in der Lernphase (:P) und habe keine Ahnung wie sich der Code ermöglichen lässt. Dem logischen Aspekt muss man ja an das OW Player Movement appellieren. Oder an die Grafiken für das Movement. Oder beides.
Ich hoffe mir kann jemand bei meinen Problemen weiterhelfen, derzeit ist mir ja noch zu helfen.
Nokiaar1 
 
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 Ich war der Beste in Mathe; bis die Zwei kam: 0001,0010,0011,0100,0101,0110,0111,1000..
01000100 01001111 01001101 01001001 01001110 01001001 01001011