Allgemeine SMW Hacking Fragen

geschrieben am 06.11.2015 3:45:45
zuletzt bearbeitet von Wysey am 06.11.2015 11:30:52.
( Link )
So ich hab mal ne Frage: und zwar nutze ich immer noch das gute alte AddMusic v4.04.
Das kommt eigentlich auch gut klar mit all meinen Songs aus meinem Songarchiv (alles von 2010-2013) und natürlich bei denen die schon in der txt sind.
(wenn ich die .bat darüber laufen lasse sieht alles gut aus)

Bis ich mir gedacht habe: jetzt hol ich mir mal was neues von Smwc für mein neues Wolkenlevel. Gesagt getan http://www.smwcentral.net/?p=section&a=details&id=12607
Als ich aber dann das gute Stück in die bat gehauen habe, sagte die bat Datei: " Nö is nich Minjung heute nicht" (⌐■_■)

batch Dateien sind cool anzeigen


Also hab ich das auch bei anderen Songs die neu sind von Smwc versucht. Konsole sagt jedesmal das gleiche.
Kein Track braucht übrigens Samples, Patches oder sonst was.

Habe mal die Schreibform eines alten Tracks mit einem neuen verglichen und muss sagen: ich erkenne nur wenig Unterschied.

Neu anzeigen
Code
#amk 2

#spc
{
#title "hyper-realistic bloody tears"
#game "Castlevania II: Simon's Quest"
#comment "remixed by Lui37"
}

#samples
{
#default
}

#instruments
{
@10 $FF $E0 $B8 $08 $00 ;@30 snare
@8 $8E $AB $B8 $1E $00 ;@31 bass
@14 $FE $F1 $B8 $07 $00 ;@32 guitar
@4 $9E $D6 $B8 $03 $00 ;@33 sitar
@0 $FA $E0 $B8 $06 $00 ;@34 flute
@6 $FC $E0 $B8 $03 $00 ;@35 trumpet thing
@6 $F8 $E5 $B8 $03 $00 ;@36 violin
@0 $FC $E0 $B8 $06 $00 ;@37 flute faster attack
@4 $9E $D0 $B8 $03 $00 ;@38 sitar slower release
}

;===============================;
; Channel #0 ;
;===============================;

#0 w255

$EF $FE $24 $24
$F1 $05 $E0 $01

v220 o3
t34 q7Fy10 @21c16 t45 @21c16 t34 @12 q7B b32 b32 t45 e16 t34 < b16 t45 e16

(0)[t34 q7Fy10 @21c16 t45 q7Ay11 @22c16 t34 y9 @22c16 t45 q7Fy10 @21c16 t34 q7A @22c16 t45 q7F @21c16
t34 $F4 $03 q7B @29c16 $F4 $03 t45 q7A @22c16 t34 y11 @22c32 y9 @22c32 t45 q7Fy10 @21c16 t34 q7A @22c16 t45 q7F @21c16
t34 q7Fy10 @21c16 t45 q7Ay11 @22c16 t34 y9 @22c16 t45 q7Fy10 @21c16 t34 q7A @22c16 t45 q7F @21c16]
(1)[t34 $F4 $03 q7B @29c16 $F4 $03 t45 q7A @22c16 t34 y11 @22c32 y9 @22c32 t45 q7Fy10 @21c16 t34 q7A @22c16 t45 $F4 $03 q7B @29c16 $F4 $03]
(0)
(1)
(0)
(1)
(0)
(2)[t34 $F4 $03 q7C @29c16 $F4 $03 t45 q7A @22c16 t34 y11 @22c32 y9 @22c32 t45 q7Fy10 @21c16 t34 $F4 $03 q7B @29c32 q79 @29c32 t45 q7B @29c16 $F4 $03]

/

[[ (0)
(1)
(0)
(1)
(0)
(1)
(0)
(2) ]]3

;===============================;
; Channel #1 ;
;===============================;

#1 r8 @30 v220 y10 q79 @29c32 @29c32 @29c16 @29c16 @29c16 ;$F4 $03

@31 v220 y10 o1 q7E
(10)[b8 r16 b16 > f+16 < b32 r32
> a8 f+16 r16 e16 f+32 r32
e8 r16 f+16 e16 d32 r32
c+8 d16 r16 e16 f+32 r32]4

/

< b8 r16 b16 > f+16 < b32 r32
> a8 f+16 r16 e16 f+32 r32
< a8 r16 a16 > e16 < a32 r32
> a16 b16 e16 f+16 d16 e32 r32
< g8 r16 g16 > d16 < g32 r32
> g8 d16 r16 < b16 > d32 r32
e8 r16 f+16 e16 d32 r32
c+8 d16 r16 e16 f+32 r32
< b8 r16 b16 > f+16 < b32 r32
> a8 f+16 r16 e16 f+32 r32
< a8 r16 a16 > e16 < a32 r32
> a16 b16 e16 f+16 d16 e32 r32
< g8 r16 g16 > d16 < g32 r32
> g16 d16 < g16 > g16 < b16 > d32 r32
e8 r16 f+16 e16 d32 r32
c+8 f+16 r16 a+16 > c+32 r32

[<< b8 r16 b16 > f+16 < b32 r32
a8 r16 a16 > e16 < a32 r32
g8 r16 g16 > d16 < g32 r32
> a8 f+16 r16 e16 f+32 r32]
< b8 r16 b16 > f+16 < b32 r32
a8 r16 a16 > e16 < a32 r32
g8 > r16 f+16 e16 d32 r32
c+8 d16 r16 e16 f+32 r32
*
< b8 r16 b16 > f+16 < b32 r32
a8 > e16 r16 e16 f+32 r32
e8 r16 f+16 e16 d32 r32
c+8 d16 r16 e16 f+32 r32

(10)4

;===============================;
; Channel #2 ;
;===============================;

#2 r4.

@32 v130 y9 o4
(40)[q7E b8 q78 b16 q7E b16 q78 b16 q7E b16
q7E a16 a16 q78 a16 q7E a16 q78 a16 q7E a16
q7E b8 q78 b16 q7E b16 q78 b16 q7E b16
q7E a+16 a+16 q78 a+16 q7E a+16 q78 a+16 q7E a+16]4

/

(41)[q7E b8 q78 b16 q7E b16 q78 b16 q7E b16
q7E b16 b16 q78 b16 q7E b16 q78 b16 q7E b16
q7E a8 q78 a16 q7E a16 q78 a16 q7E a16
q7E a16 a16 q78 a16 q7E a16 q78 a16 q7E a16
q7E b8 q78 b16 q7E b16 q78 b16 q7E b16
q7E b16 b16 q78 b16 q7E b16 q78 b16 q7E b16
q7E b8 q78 b16 q7E b16 q78 b16 q7E b16]
q7E a+16 a+16 q78 a+16 q7E a+16 q78 a+16 q7E a+16
(41)
q7E a+16 a+16 q78 a+16 > q7E c+16 q78 c+16 q7E c+16

< [q7E b8 q78 b16 q7E b16 q78 b16 q7E b16
q7E a16 a16 q78 a16 q7E a16 q78 a16 q7E a16]8

(40)4

;===============================;
; Channel #3 ;
;===============================;

#3 r4.

@32 v130 y10 o4
(30)[q7E f+8 q78 f+16 q7E f+16 q78 f+16 q7E f+16
q7E e16 e16 q78 e16 q7E e16 q78 e16 q7E e16
q7E g8 q78 g16 q7E g16 q78 g16 q7E g16
q7E f+16 f+16 q78 f+16 q7E f+16 q78 f+16 q7E f+16]4

/

(31)[q7E f+8 q78 f+16 q7E f+16 q78 f+16 q7E f+16
q7E f+16 f+16 q78 f+16 q7E f+16 q78 f+16 q7E f+16
q7E e8 q78 e16 q7E e16 q78 e16 q7E e16
q7E e16 e16 q78 e16 q7E e16 q78 e16 q7E e16
q7E g8 q78 g16 q7E g16 q78 g16 q7E g16
q7E g16 g16 q78 g16 q7E g16 q78 g16 q7E g16
q7E g8 q78 g16 q7E g16 q78 g16 q7E g16]
q7E f+16 f+16 q78 f+16 q7E f+16 q78 f+16 q7E f+16
(31)
q7E f+16 f+16 q78 f+16 q7E a+16 q78 a+16 q7E a+16

[q7E f+8 q78 f+16 q7E f+16 q78 f+16 q7E f+16
q7E e16 e16 q78 e16 q7E e16 q78 e16 q7E e16
q7E g8 q78 g16 q7E g16 q78 g16 q7E g16
q7E e16 e16 q78 e16 q7E e16 q78 e16 q7E e16]4

(30)4

;===============================;
; Channel #4 ;
;===============================;

#4 r4.

@32 v130 y11 o4
(20)[q7E d8 q78 d16 q7E d16 q78 d16 q7E d16
q7E c+16 c+16 q78 c+16 q7E c+16 q78 c+16 q7E c+16]8

/

@34 v145 y10 o4 $E5 $00 $14 $50
q7E c+16 e16 d4
q76 d8. q7E d16 c+16 < b16
> c+16 e16 q76 e16 q7E d8.
q76 d8. q7E d16 $F4 $01 c+32 d64 c+192 $F4 $01 ^192^192 < b16
@34 > c+16 e16 d4
q76 d8. < q7E b16 > c+16 d16
d8 q76 d16 q7E d8 q76 d16
< q7E b8 a+8 q76 a+8 $E5 $00 $00 $00


@35 v120 y10 o4
q7E c+16 e16 d4
q76 d8. q7E d16 c+16 < b16
> c+16 e16 q76 e16 q7E d8.
q76 d8. q7E d16 $F4 $01 c+32 d64 c+192 $F4 $01 ^192^192 < b16
@35 > c+16 e16 d4
q76 d8. < q7E b16 > c+16 d16
d8 q76 d16 q7E d8 q76 d16
< q7E b8 > e8 f+16 a+16

@38 v120 y9 q7B o4
[[r4 b8]]3
> [y10 q7A d8 c+8 < b16 a16]
r8. y9 q7B b8.
r8 b4
r8. b8.
*

@34 v150 y10 o4 q7F $E5 $00 $14 $50
[[r4 b8]]3
> q7C d8 c+8 < b16 a16
r8. q7F b8.
r8 b4
r8. b8.
> q7C d8 e8 c+16 d16 $E5 $00 $00 $00

@32 v130 y11
(20)4

r2.
r4.
r8. @37 v130 o4 q7E $DE $00 $12 $18 $EA $18 d+16 $DD $00 $06 f e16 d16

@38 v120 q7E o3 $DF
b4.
> c+4.
d4.
e4.


;===============================;
; Channel #5 ;
;===============================;

#5 r4.

(69)[r2.]4

@33 v120 y12 o4 q7C ;$DE $03 $0A $2C
(50)[$DC $48 $0A b16 f+16 > f+16 < f+16 > e16 < f+16
$DC $48 $08 > c+16 < f+16 > d16 < f+16 b16 f+16
$DC $48 $0A > c+16 < f+16 > d16 < f+16 > e16 < f+16
$DC $48 $0C a+16 f+16 > c+16 < f+16 b16 f+16]2

/

@34 v145 y10 o4 $DF $E5 $00 $14 $50
q7E e16 a16 f+4
q76 f+8. q7E f+16 e16 d16
e16 a16 q76 a16 q7E f+8.
q76 f+8. q7E f+16 $F4 $01 e32 f+64 e192 $F4 $01 ^192^192 d16
@34 e16 a16 f+4
q76 f+8. q7E d16 e16 f+16
g8 q76 g16 q7E a8 q76 a16
q7E f+8 g8 q76 g8 $E5 $00 $00 $00

@35 v120 y10 o4
q7E e16 a16 f+4
q76 f+8. q7E f+16 e16 d16
e16 a16 q76 a16 q7E f+8.
q76 f+8. q7E f+16 $F4 $01 e32 f+64 e192 $F4 $01 ^192^192 d16
@35 e16 a16 f+4
q76 f+8. q7E d16 e16 f+16
g8 q76 g16 q7E a8 q76 a16
q7E f+8 g8 a+16 > c+16

@36 v150 y10 o5 $DE $00 $11 $20 $EA $18 $E5 $00 $12 $30
(51)[c+8 r16 < b8.]3
(52)[> d8 c+8 < b16 a16
> c+16 < r16 b16 > b8.
c+16 < b16 > b4
c+16 < b16 r16 > b8.]
f+8 e8 d16 c+16
(51)3
(52)
> d8 e8 c+16 d16

@37 v130 y10 o5 $E5 $00 $00 $00 $DE $00 $12 $18 $EA $18
q7E f4 $DD $00 $0C f+ e32 d32 < b32 a32
> d16 e16 d16 < b16 > d16 e16
d4 $DD $18 $0C c+ $DD $00 $0C [f+32 a32]5
f32 a32 e32 d32
< b16 a16 f+16 a16 b16 > d16
< b16 a16 b16 > d+16 $DD $00 $06 f e16 d16
< b8 q76 b16 > q7E d+16 $DD $00 $06 f e16 d16
e16 $DD $00 $06 f+ a16 e16 $DD $00 $06 f+ a16 e16 d16
e4. $DD $00 $0C f+
$E8 $D8 $20 ^4.
^4. $DD $00 $48 e
^4. $DD $00 $48 v130 q7D b8 q76 b8 r8
> q7D c+8 q76 c+8 r8
q7D d8 q76 d16 q7E d+16 $DD $00 $06 f e16 d16
e16 $DD $00 $06 f+ a16 e16 $DD $00 $06 f+ a16 e16 d16

;===============================;
; Channel #6 (SFX) ;
;===============================;

#6 r4.

(69)8

/

@32 v130 y11 o4
(21)[q7E d8 q78 d16 q7E d16 q78 d16 q7E d16
q7E d16 d16 q78 d16 q7E d16 q78 d16 q7E d16
q7E c+8 q78 c+16 q7E c+16 q78 c+16 q7E c+16
q7E c+16 c+16 q78 c+16 q7E c+16 q78 c+16 q7E c+16
q7E d8 q78 d16 q7E d16 q78 d16 q7E d16
q7E d16 d16 q78 d16 q7E d16 q78 d16 q7E d16
q7E e8 q78 e16 q7E e16 q78 e16 q7E e16]
q7E c+16 c+16 q78 c+16 q7E c+16 q78 c+16 q7E c+16
(21)
q7E c+16 c+16 q78 c+16 q7E f+16 q78 f+16 q7E f+16

(20)8

(69)4

@32 v130 y11
(20)4

;===============================;
; Channel #7 (SFX) ;
;===============================;

#7 r4.

(69)8

/

@33 v120 y10 q7D o4
[r8. c+16 < b16 > c+16
d16 e16 f+4]2
r8. e16 d16 e16
f+16 g16 a16 b16 > c+16 d16
q7C g8. a8.
f+8 e8 d16 c+16
< b8.

@34 v150 y10 o4 $E5 $00 $14 $50
q7E c+16 < b16 > c+16
d16 e16 f+8 q76 f+8
r8. q7E c+16 < b16 > c+16
d16 e16 f+8 q76 f+8
r8. q7E e16 d16 e16
f+16 g16 a16 b16 > c+16 d16
g8 q76 g16 q7E a8 q76 a16
q7C f+8 e8 d16 c+16 $E5 $00 $00 $00

@38 v120 y11 q7B o5
[[r4 f+8]]3
r4.
r8. f+8.
r8 f+4
r8. f+8.
r4.

@33 q7C o4 y12
[$DC $48 $0A b16 f+16 > f+16 < f+16 > e16 < f+16
$DC $48 $08 > c+16 < f+16 > d16 < f+16 b16 f+16
$DC $48 $0A > c+16 < f+16 > d16 < f+16 > e16 < f+16
$DC $48 $0C a16 f+16 > c+16 < f+16 b16 f+16]2

(69)4

(50)2


Alt anzeigen
Code
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;
;; Decisive Here We Go - ASMT 2009
;; by Kil
;; Insert size : 2811
;; N-SPC Patch : Required
;; Channels : All Used
;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

#0 w240 t55
l16

#0 @1 q7f v215 y9 ;harmony1
#1 @1 q7f v215 y11 ;harmony2
#2 @14 q7f v254 y10 ;slap bass
#3 @6 q7f v254 y9 ;melody
#4 @23 q7f v244 y9 ;hi hat
#5 @24 q7f v253 y11 ;snare drum
#6 @6 q7f v190 y13 ;melody echo
#7 @21 q7f v240 y10
;bass drum

$EF $D2 $40 $40 ;reverb, channels D2 11100010
$F1 $03 $60 $00
$F2 $AC $16 $16

;$DE $25 $0E $48
;$EA $3C


#0
o5

r32r8 d4o4a+8^ferfg4r
/c4c4d4c+4
c4c4d8c+4^^32r32
c4c4d4d4
c4c4c4 >c4c4d4d4
c4c4c2
c4c4d4d4
c4c4c8^32r32e8e
c4c4d4d4
c4c4c2
d2c4^32r32c8^
>d2c2
d4f4ea+8^
a2g2
f2f2
c4^8r4^cd^32r32e^32r32
f8^rc8^rf8^rf8r8
d8f8dff+gag+gf+add+e
f8d8fg8a8arag8^^32r32
d8f8dff+gag+gf+acc+d
f8f8c ;


#1
o2


r32r8 >f4d8^c4^ /@1
a4a4a+4a+4
a4a4a+8a+4^^32r32
a4a4a+4b4
a4g+4g4a+4
a4a4a+4b4
a+4a+4a4a4
a4a4a+4b4
a4g+4g8^e^32r32>e8e
a+4a+4a4a4
a+4a+4a4^32r32a8^
g+4g+4g4g4
a+4a+4a4a4
g+4g+4g8a+8a>c8^
d2c+2
c4^r4^8ca+ag8
f2^4^r8^


@0 d8d8d8ffed+8r8d
d8d8e8ffrfd+8^^32r32
d8d8d8ffed+8fga
a+8a+8a+agf4^8^
r1r1;


#2
o3


r32r8 < /ff^32r^32dd^32r^32gg^32r^32cc^32r^32
ff^32r^32dd^32r^32g^32r32f+4^r
ff^32r32faa^32r32aa+a+^32r32a+bb^32r32b
aa^32r32ag+g+^32r32g+gg^32r32gf+f+^32r32f+
ff^32r32faa^32r32aa+a+^32r32a+bb^32r32b
>c8c32r32c32r32
aa^32r32ag+g+^32r32g+grf+rc>c^32r32c
>c8c32r32c32r32
o2a+8b8o3c8d8c8o2a8fg8^
g+8b8o3d8f8g8f8e8c8
o2a+8a8a+8o3d8f8e8c8o2a8
b8o3d8f8o2b8a+8o3d8ce^32r32e
f^32r32d+^32r32 dd^32r32dd>d^32r32c+^32r32 c4^8^r4cd^32r32e^32r32
ff^32r^32cc^32r^32ff^32r^32f8 @15>>f8 @14<
c8c+8d8 g8a+8ag8f^32r32>c^32r32c a+8a8a+8b8>c8c+8d8 g8a+8a8g8f8c8f4

r1r1;


#3

o5

r32r8 d4 $DE $29 $0E $40
$EA $3C
r1^1
a4f8^cdf^32r32f4d
c^32r32f^32r32f^32r32>c^32r32 a4f8^cdf^32r32f4d
c^32r32f^32r32a+agf4^8^r8
a4f8^cdf^32r32f4d
c^32r32f^32r32f^32r32>c^32r32
o4 $EB $01 $06 $01 g+32^^32^ $EB $00 $00 $00 g8> c^32^32^
c^32r32f^32r32a+agf4^8^r8
a8^f8^c8a8^f8g8^
g+^32c32f^32c32g+8^32r32g4^8^r8
a8^f8^c8a8^f8g8^
g+^32c32f^32c32>c2^8^r
a32gf32c8d8^f4^8^rd
>c^32d^32c^32d^32 f2^4r4


@0 $DF o4f32ed+32d8f8g8a32r32g+32r32g32r32f+8cc+d
f8c8fg8a8>crc o4f^32c32d8f8g8a32r32a+32r32>c32r32d8 f8d8fg^32r32f4^8
r1r1;



#7
o3r32r8r1/[@21g+@21g+^32r4^^32]3@21g+r[@21g+r8]2[@21g+@21g+8@21g+r@21
g+8@21g+@21g+@21g+8@21g+r@21g+8@21g+@21g+@21g+8@21g+r@21g+8@21g+]2@21g+@21
g+8@21g+r@21g+8[@21g+]2@21g+8@21g+r@21g+r8[@21g+@21g+8@21g+r@21g+8@21
g+]3@21g+r[@21g+]2r4[@21g+@21g+8@21g+r@21g+8@21g+]3@21g+@21g+8
@21g+r@21g+r8@21g+8r8[@21g+]2r8@21g+8[r@21g+]2r8@21g+8r8[@21g+
]2r8@21g+8[r@21g+]2r8@21g+8r8[@21g+]2r8@21g+8[r@21g+]2r8
@21g+8r8[@21g+]2r8@21g+8r[@21g+]2r8^[@21g+@21g+8@21g+r@21g+8@21g+
]3@21g+@21g+8@21g+r4@21g+r2^8@21g+r4@21g+r8@21g+r@21g+8[@21g+]2@21g+8
@21g+r@21g+8@21g+@21g+8r8[@21g+]2r8@21g+8[r@21g+]2r8@21g+8r8[@21
g+]2r8@21g+r4^8^@21g+8r8[@21g+]2r8@21g+8[r@21g+]2r8@21g+8r8[@21
g+]2r8@21g+8r[@21g+]2r1r1;


#4
o4

r32r8r1/[r1]2<[@23f4@23f4@23f4@23f4@23f4@23f4@23f4@23f4]2[@23f4
@23f4]3@23f8^[@23f8]2@23f[@23f4@23f4]3@23f4@23f8[@23f]2[
@23fr32@23f32@23f8@23fr32@23f32@23f8@23fr32@23f32@23f8]2@23fr32@23f32@23f8
@23fr32@23f32[@23f32@23f]2[r32@23f32@23f8@23fr32@23f32@23f8@23fr32@23f32
@23f8@23f]2r32@23f32[@23f8@23f]2[@23f8@23f8@23f8@23f8@23f8@23f8@23
f8@23f8]2@23f8r1^2^4^8[@23fr32@23f32@23f8@23fr32@23f32@23f8@23fr32@23f32@23f8
]2[@23f@23fr]2[@23f32@23f]2[r32@23f32@23f8@23fr32@23f32@23f8
@23fr32@23f32@23f8@23f]2r32@23f32@23f8[@23f@23f]2r1r1;


#6

o5

r32r8 d4 $DE $29 $0E $40
$EA $3C
r32 r1^1
a4f8^cdf^32r32f4d
c^32r32f^32r32f^32r32>c^32r32 a4f8^cdf^32r32f4d
c^32r32f^32r32a+agf4^8^r8
a4f8^cdf^32r32f4d
c^32r32f^32r32f^32r32>c^32r32 o4 $EB $01 $06 $01 g+32^^32^ $EB $00 $00 $00 g8> c^32r32c
c^32r32f^32r32a+agf4^8^r8
a8^f8^c8a8^f8g8^
g+^32c32f^32c32g+8^32r32g4^8^r8
a8^f8^c8a8^f8g8^
g+^32c32f^32c32>c2^8^r
a32gf32c8d8^f4^8^rd
>c^32d^32c^32d^32 f2^4r8^^32


@7 $DF o4f32ed+32d8f8g8a32r32g+32r32g32r32f+8cc+d
f8c8fg8a8>crc o4f^32c32d8f8g8a32r32a+32r32>c32r32d8 f8d8fg^32r32f4^8 r1r1;



#5
o2


v1 a32 v250 gg r1 /v1g+4 v252
g+4r4g+4
r4g+4rg+r8g+rg+g+
r4g+r4^8^g+r4^8^
g+r4^8^g+r4^8^
g+r4^8^g+r4^8^
g+r4^8^g+rg+g+
r4g+r4^8^g+r4^8^
g+r4g+r8^g+rg+
r4g+r4^8^g+r4^8^
g+r4^8^g+rg+g+
r8g+8r8g+8r8g+r8^g+8
r8g+8r8g+8r8g+r8^g+32g+g+32
r8g+8r8g+8r8g+r8^g+8
r8g+8r8g+8r8g+r8g+8g+
r4g+r4^8^g+r4^8^
g+r4^8^g+rg+g+
r2^4g+g+g+r4^
g+r4^8^g+r4^
g+8r8g+8r8g+r8^g+8
r8g+8r8g+8rg+rg+g+rg+32g+g+32
r8g+8r8g+8r8g+r8^g+8
r8g+8r8g+8r8g+r8g+g+g+ r1r1
;


So die Frage ist jetzt ob mein AddMusic da an Altersschwäche versagt oder ob ich doch noch etwas Zusätzliches brauch. (sieht aber nicht so aus)

Außerdem wenn die etwas geändert hätten bei einem neueren AddMusic, wie z.B die Instrumente anders zu lesen, dann würden doch komplett alle älteren Tracks auf Smwc nicht mehr funktionieren. Oder? Irgednwie steht mir hier der Cheese bis zum Hals!

Kann mir irgendjemand helfen?
>we live in a society
geschrieben am 06.11.2015 9:53:11
( Link )
Ja, ich fürchte, das hat sich alles ein wenig geändert. Ich bin auch kein Musikexperte, aber hier ist das, was ich weiß.

Addmusic 4.04 ist so ziemlich überholt (und ich glaube, erst 4.05 sorgt überhaupt dafür, dass die Musik auf besseren Emulatoren nicht komplett in die Brüche geht). Mittlerweile ist AddmusicK der Standard, ein von Grund auf neu geschriebenes Tool. Keine Sorge, das ist ziemlich einfach zu benutzen (aber wenn damit irgendwelche Bugs auftreten, solltest du offenbar lieber diese Version nehmen).

Zitat von Wysey:
Habe mal die Schreibform eines alten Tracks mit einem neuen verglichen und muss sagen: ich erkenne nur wenig Unterschied.

Kleine, aber bedeutsame Unterschiede. Die ganzen Befehle, die mit # anfangen, und erst recht die geschweiften Klammern, sind für AddmusicK gedacht und für andere Programme völlig unverständlich. (Die gehen davon aus, dass nach einem #-Zeichen nur Angaben zur Channel-Nummer kommen - deswegen sagt das alte Addmusic auch "Invalid channel number".) Und das #amk in der ersten Zeile heißt, dass das Lied wirklich nur für AddmusicK ausgelegt ist - AddmusicK weigert sich sogar, Lieder einzufügen, bei denen das nicht am Anfang steht.

Zitat von Wysey:
Außerdem wenn die etwas geändert hätten bei einem neueren AddMusic, wie z.B die Instrumente anders zu lesen, dann würden doch komplett alle älteren Tracks auf Smwc nicht mehr funktionieren. Oder?)

Soweit ich weiß, wurden alle alten Lieder auf SMWC mit irgendeinem Skript automatisch auf die AddmusicK-Schreibweise upgedated. (Dabei wurden sogar die SPC-Dateien in der ZIP automatisch neu erstellt.) Soll heißen, ja, AddmusicK ist jetzt wirklich der Standard, denn die Lieder auf SMWC funktionieren nur noch damit.
geschrieben am 06.11.2015 11:29:13
( Link )
Zitat von WYE:
Ja, ich fürchte, das hat sich alles ein wenig geändert. Ich bin auch kein Musikexperte, aber hier ist das, was ich weiß.

(Die gehen davon aus, dass nach einem #-Zeichen nur Angaben zur Channel-Nummer kommen - deswegen sagt das alte Addmusic auch "Invalid channel number".) Und das #amk in der ersten Zeile heißt, dass das Lied wirklich nur für AddmusicK ausgelegt ist - AddmusicK weigert sich sogar, Lieder einzufügen, bei denen das nicht am Anfang steht.


Ist das nicht ein bischen retarded? Ich meine der Programmierer hätte doch einfach nur die Regeln vom alten Addmusic übernehmen können so wie die anderen files geschrieben sind unabhängik davon wie das Programm anders arbeitet. Wege gibt es immer.... das zeugt nur von Faulheit.


Zitat
Soweit ich weiß, wurden alle alten Lieder auf SMWC mit irgendeinem Skript automatisch auf die AddmusicK-Schreibweise upgedated. (Dabei wurden sogar die SPC-Dateien in der ZIP automatisch neu erstellt.) Soll heißen, ja, AddmusicK ist jetzt wirklich der Standard, denn die Lieder auf SMWC funktionieren nur noch damit.


Super das heißt meine ganzen Ordner mit allen files sind nutzlos und das sind ne Menge files (Wenn nicht 1/4 aller alten smwc music). Also kann ich wieder von vorne beginnen alles nach Kategorien zu ordnen yay... Abgesehen davon, gibt es nicht irgendwo wenigstens nen Link wo man alles auf einmal downloaden kann? (Songfiles)


Gibt es eigentlich noch irgendetwas zu beachten beim umsiedeln meiner alten Rom auf ein neues Addmusic?
Btw danke für die schnelle Antwort wie immer bist du super Wye
>we live in a society
geschrieben am 06.11.2015 14:10:14
( Link )
Normalerweise kann man ja bei alten Ports doch ein #amm bzw #am405 oder so anhängen, welches AddMusicK dann liest bzw erkennt, dass das ein alter Port ist.

Wenn es mich nicht irrt.
geschrieben am 06.11.2015 21:24:02
( Link )
Zitat von EliteBellic:
Normalerweise kann man ja bei alten Ports doch ein #amm bzw #am405 oder so anhängen, welches AddMusicK dann liest bzw erkennt, dass das ein alter Port ist.

Wenn es mich nicht irrt.


Hmmmm hoffentlich geht das so einfach wie du es beschreibst

Edit: Hat super geklapt! Danke dir.
>we live in a society
geschrieben am 24.11.2015 19:33:52
( Link )
Code
;@xkas
;To be patched with xkas or asar.

header
lorom
ORG $0C8200 ;<-- Change this to some freespace.

;this is RATS tag, if you don't know what this is, don't touch it!!!
db "STAR"
dw RATS_End-RATS_Start-$01
dw RATS_End-RATS_Start-$01^$FFFF

RATS_Start:

print "For the INIT code, JSL to $",pc
.InitCode: ;\ This section is to be used in the INIT code of levelASM
REP #$20 ; |
LDA #$0F42 ; | Use indeirect and mode 2 on register 210F
STA $4330 ; | 4330 = Mode, 4331 = Register
LDA #ParallaxTable_190510761 ; | Address of HDMA table, get high and low byte
STA $4332 ; | 4332 = Low-Byte of table, 4333 = High-Byte of table
SEP #$20 ; |
LDA.b #ParallaxTable_190510761>>16 ; | Address of HDMA table, get bank byte
STA $4334 ; | 4334 = Bank-Byte of table
LDA #$7F ; | Address of indirect table in RAM bank byte
STA $4337 ; | 4334 = Bank-Byte of indirect table
LDA #$08 ; |
TSB $0D9F ; | Enable HDMA channel 3
RTL ;/ Return

;The Table takes up 6 bytes of the free RAM
;It ranges from $7F9E00 - $7F9E05 (both addresses included)

print "For the MAIN code, JSL to $",pc
.MainCode: ;\ This section is to be used in the MAIN code of levelASM
REP #$20 ;/ 16 bit action starts here. (To load the x position of the BG)

LDA $1E ;\ Load BG x Position
LSR #2 ; | Multiplied by 0,25
STA $7F9E00 ;/ Store to FreeRAM for indirect HDMA
LDA $1E ;\ Load BG x Position
LSR #3 ; | Multiplied by 0,125
STA $7F9E02 ;/ Store to FreeRAM for indirect HDMA
LDA $1E ;\ Load BG x Position
LSR #1 ; | Multiplied by 0,5
STA $7F9E04 ;/ Store to FreeRAM for indirect HDMA
LDA $1E ;\ Load BG x Position
STA $7F9E06 ;/ Store to FreeRAM for indirect HDMA
SEP #$20 ; Back to 8bit
RTL ; Return

ParallaxTable_190510761: ;\
db $01 : dw $9E00 ; |
db $01 : dw $9E00 ; |
db $01 : dw $9E00 ; |
db $01 : dw $9E00 ; |
db $01 : dw $9E00 ; |
db $01 : dw $9E00 ; |
db $01 : dw $9E00 ; |
db $01 : dw $9E00 ; |
db $01 : dw $9E00 ; |
db $01 : dw $9E00 ; |
db $01 : dw $9E00 ; |
db $01 : dw $9E00 ; |
db $01 : dw $9E00 ; |
db $01 : dw $9E00 ; |
db $01 : dw $9E00 ; |
db $01 : dw $9E00 ; |
db $01 : dw $9E00 ; |
db $01 : dw $9E00 ; |
db $01 : dw $9E00 ; |
db $01 : dw $9E00 ; |
db $01 : dw $9E00 ; |
db $01 : dw $9E00 ; |
db $01 : dw $9E00 ; |
db $01 : dw $9E00 ; |
db $01 : dw $9E00 ; |
db $01 : dw $9E00 ; |
db $01 : dw $9E00 ; |
db $01 : dw $9E00 ; |
db $01 : dw $9E00 ; |
db $01 : dw $9E00 ; |
db $01 : dw $9E00 ; |
db $01 : dw $9E00 ; |
db $01 : dw $9E00 ; |
db $01 : dw $9E00 ; |
db $01 : dw $9E00 ; |
db $01 : dw $9E00 ; |
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db $01 : dw $9E00 ; |
db $01 : dw $9E00 ; |
db $01 : dw $9E00 ; |
db $01 : dw $9E00 ; |
db $01 : dw $9E00 ; |
db $01 : dw $9E00 ; |
db $01 : dw $9E00 ; |
db $01 : dw $9E00 ; |
db $01 : dw $9E00 ; |
db $01 : dw $9E00 ; |
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db $01 : dw $9E00 ; |
db $01 : dw $9E00 ; |
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db $01 : dw $9E00 ; |
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db $01 : dw $9E00 ; |
db $01 : dw $9E04 ; |
db $01 : dw $9E04 ; |
db $01 : dw $9E04 ; |
db $01 : dw $9E04 ; |
db $01 : dw $9E04 ; |
db $01 : dw $9E04 ; |
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db $01 : dw $9E04 ; |
db $01 : dw $9E04 ; |
db $01 : dw $9E04 ; |
db $01 : dw $9E04 ; |
db $01 : dw $9E04 ; |
db $00 ;/


RATS_End:


Folgendes: Ich habe mit Effect Tool meinen ersten HDMA (Parallax Scrolling) Effekt zusammengebastelt und mir die .ASM Datei ausspucken lassen. Ich habe wie gewollt auch ganz brav einen benutzbaren Freespace Code rausgenommen und in die .ASM Datei durch die alte ersetzt. Nun, immer wenn ich dann mit LevelASM die Datei patche, bekomme ich einen Blackscreen. Das Nintendo Logo blinkt auf und ab dort habe ich nur noch einen schwarzen Screen und die Titlse Screen Musik. Habe ich etwas im Code übersehen?
geschrieben am 24.11.2015 21:22:20
( Link )
Zitat
ORG $0C8200 ;<-- Change this to some freespace.

Sicher, dass das Free Space ist? Und auch im SNES-Format? In Bank 0C sind offenbar irgendwelche GFX-Daten.

Welches LevelASM benutzt du eigentlich? Dein Code da sieht nicht so aus, als würde er von alleine irgendwas machen.
geschrieben am 24.11.2015 21:40:03
( Link )
Zitat von WYE:
Zitat
ORG $0C8200 ;<-- Change this to some freespace.

Sicher, dass das Free Space ist? Und auch im SNES-Format? In Bank 0C sind offenbar irgendwelche GFX-Daten.

Welches LevelASM benutzt du eigentlich? Dein Code da sieht nicht so aus, als würde er von alleine irgendwas machen.


Hi. Das ist ein generierter Code von Effect Tool. Hatte die falsche Freespace Nummer raus genommen. Das Spiel friert zwar nicht mehr ein aber der Effekt wird nicht wirklich gepatched/angezeigt.
geschrieben am 25.11.2015 11:25:04
( Link )
Jep - der Patch fügt den Code nur in die ROM ein, ums Ausführen musst du dich mit dieser Variante selber kümmern. Beim Patchen müsstest du so was angezeigt bekommen wie:

Zitat
For the INIT code, JSL to $xxxxxx
For the MAIN code, JSL to $yyyyyy

Daher musst du noch in LevelASM im Init bzw. Main deines Levels ein JSL $xxxxxx zw. JSL $yyyyyy einfgen. (Wobei die Buchstaben natürlich für die Adresse stehen.)

Oder du fügst den Code einfach direkt in LevelASM ein.
geschrieben am 25.11.2015 14:19:52
( Link )
Danke dir! Ich werde es mal versuchen!
geschrieben am 08.01.2016 21:35:48
( Link )
Tach. Ich brauch' auch mal wieder Hilfe. Ich mache grad ein Level, das sieht etwa so aus:

Ich möchte jetzt, dass die Layer 3-Fische nicht transparent sind, und sie sind nicht mehr Transparent, wenn ich das Häkchen für die erweiterten Layer 3-Einstellungen setze. Dann bewegen sich die Fische aber nicht mehr, was auch scheiße ist. Kann mir da jemand helfen? Danke schonmal.

EDIT: Hat sich erledigt.
Zitat von Robju am 22.11.2013:
ICH BRING EUCH ALLE UM!!
Zitat von Dominik am 07.08.2013:
Fick dich Rob, ich wusste dass das kommt!

anzeigen
MFG: Wieso binn ich als Ideot genannt?Das ist net nett.
Robbinn, ideot, Satzstellung, Grammatik.
MFGSchonn gut, schon gut, das mit "binn" und "Idoet" ist ein Typo.
RobDas e und i sind 4 tasten voneinander entfernt.
MFGschnelle Finger?
Rob Nein.
MFG *facepalm*
Rob Wenn man Idiot schreibt kommt man nichtmal in die Nähe eines "e" s
MFG Doch, warum hat man denn sonst zwei Finger?
Rob Das hat mir der ANzahl der Finger nichts zu tun.
MFG Ich meine Hände.
Bro ich hab 3 stück
Rob Hat auch kit der Anzahl der Händer nichts zu tun
MFG Und es hat mit der Anzahl der Hände zu tun.
Rob Nein.
MFG Ich schreibe doch mit beiden.
Rob YOU ARE AN IDIOT, AH HAHAHAHAHA HAAAAHAAA HAHAHAHAAAAA!

DIE KONFI
DIE andere KONFI
JJJAAAAAAAH
geschrieben am 08.01.2016 22:12:31
( Link )
Auf welche Weise hat sich's denn erledigt? Vielleicht hat irgendwann mal jemand dasselbe Problem.

(Sprich in zehntausend Jahren bei dieser Inaktivität, aber hey.)
geschrieben am 08.01.2016 23:07:29
( Link )
Den Haken für die erweiterten Einstellungen aktivieren, Horizontales Scrolling auf Autoscroll left slow, Vertikales auf Constant.
Zitat von Robju am 22.11.2013:
ICH BRING EUCH ALLE UM!!
Zitat von Dominik am 07.08.2013:
Fick dich Rob, ich wusste dass das kommt!

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MFG: Wieso binn ich als Ideot genannt?Das ist net nett.
Robbinn, ideot, Satzstellung, Grammatik.
MFGSchonn gut, schon gut, das mit "binn" und "Idoet" ist ein Typo.
RobDas e und i sind 4 tasten voneinander entfernt.
MFGschnelle Finger?
Rob Nein.
MFG *facepalm*
Rob Wenn man Idiot schreibt kommt man nichtmal in die Nähe eines "e" s
MFG Doch, warum hat man denn sonst zwei Finger?
Rob Das hat mir der ANzahl der Finger nichts zu tun.
MFG Ich meine Hände.
Bro ich hab 3 stück
Rob Hat auch kit der Anzahl der Händer nichts zu tun
MFG Und es hat mit der Anzahl der Hände zu tun.
Rob Nein.
MFG Ich schreibe doch mit beiden.
Rob YOU ARE AN IDIOT, AH HAHAHAHAHA HAAAAHAAA HAHAHAHAAAAA!

DIE KONFI
DIE andere KONFI
JJJAAAAAAAH
geschrieben am 04.02.2016 15:59:20
( Link )
Hat einer von euch mal die neuste Lunar Magic version für mich?
Im Internet finde ich nur noch die etwas älteren. :/
Dr. Azizi - Tierversuche aus Leidenschaft.
geschrieben am 04.02.2016 19:39:24
( Link )
http://fusoya.eludevisibility.org/lm/

Oder auf SMWC.
geschrieben am 05.02.2016 11:49:10
( Link )
Stimmt ja SMW Central gibt ja auch noch.... xD
Gleich erstmal Tutorial reinziehen wie Custom Music und Grafiken eingefügt werden, naja das wird ja noch ein Spaß.
Viehleicht kriege ich es ja hin, im Laufe dieser Woche noch Screenshots von Leveln zu zeigen.
Dr. Azizi - Tierversuche aus Leidenschaft.
geschrieben am 05.02.2016 13:55:48
( Link )
Wie ging es nochmal, dass man den Bg eines Level kopiert?
zb.b will ich in Level 1 denn BG von Level E haben oder so...
Dr. Azizi - Tierversuche aus Leidenschaft.
geschrieben am 06.02.2016 13:02:26
( Link )
Die Funktion ist jetzt im Background Editor (der vorletzte Knopf).
geschrieben am 01.03.2016 14:29:39
( Link )
Moin!

Wie kann ich diese "Sparks" hier (oder wie auch immer man das nennt) und diese "10", entfernen?
´s gibt badische und unsymbadische


Was?! Die Signaturlänge wurde auf 1024 Zeichen beschränkt? #notmysignaturelength
geschrieben am 01.03.2016 21:10:22
( Link )
Patch das hier auf die ROM:

Code
header
lorom

;; ?-Block mit Münze Score, $00 = keine Punkte, $01 = 10 Punkte usw.
org $029AAD
db $00

;; Bounce Block Spinning Coin Smoke Sprite
org $029AE5
LDA #$00 ;; Smoke Sprite "Nothing"
STA $17C0,y ;; Store on Smoke


Hab es kurz getestet, das macht das Sparkleding nur bei den Coinblöcken weg, Yoshi Coins/Sternpower "sparkeln" noch.
Tutorials: ExAnimation | YouTube: W4mp3 | Twitter: https://twitter.com/SMWW4mp3