Beiträge von WYE

geschrieben am 14.09.2015 20:24:51 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
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Schlicht, aber schick! (Kommt mir das nur so vor, oder hat die erste "Ledge" ein etwas helleres Grau?) Passt jedenfalls gut zu den Bob-Ombs, die Farbe.

Das Rosa im Hintergrund würd ich noch mal überdenken, vielleicht ein bisschen die Sättigung rausnehmen. Der Übergang von weiß zu rosa ist ziemlich hart.
geschrieben am 16.09.2015 23:15:28 in Zu Faul für nen Titel
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Nicht schlecht! Man merkt, du verstehst dein Handwerk.

Das Level-Design kommt auf den Bildern ziemlich... na ja, "basic" rüber; nichts Bahnbrechendes. Nicht dass einfach gebaute Level schlecht wären, ich meine nur, ich hoffe, die machen auch Spaß zu spielen.
Die Hintergrundfarben gefallen mir ziemlich gut! Die Farben im Höhlen-Tileset sind auch erste Sahne. Nur das Orange im Grasboden find ich persönlich zu grell.

Von den Screenshots her sieht das vielversprechend aus! Das hat das Potenzial, ein gut gemachter Hack zu werden.

(Ach ja, aber im Schloss-Tileset sind die Steinmuster an der Decke nicht regelmäßig. Irgendjemand hier mag das gar nicht, wenn die Steine nicht aneinander passen. )
geschrieben am 30.09.2015 22:59:24 in SMW Hacks & real Hardware
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YI hatte den SuperFX-Chip, wenn ich mich recht erinnere. Keine Ahnung, ob SD2SNES den auch nicht unterstützt, aber das war jedenfalls nicht SA1. (Der wäre zum Beispiel in Super Mario RPG drin.)

Ach ja, und willkommen.
geschrieben am 04.10.2015 19:28:29 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Zitat von Chris:
#$FF ist bekanntermaßen die höchste Zahl. Je niedriger die Zahl ist, umso höher erscheint der Sprite auf dem Bildschirm. D. h., #$FF ist am tiefsten, was aber nicht die tiefstmögliche Position auf dem Bildschirm ist. Wie kriege ich die Sprite-Position noch niedriger als #$FF? Muss ich da irgendwas subtrahieren oder so?

X- und Y-Positionen in SMW sind 16-Bit-Zahlen, heißt, die bestehen aus zwei Byte. Das "Low Byte" der Sprite-Y-Position (das, in das du #$FF schreibst) ist $D8,x, das sind die letzten beiden Stellen. Das "High Byte" ist $14D4,x - das sind die ersten beiden Stellen, aber sinnvoll ist hier nur #$00 oder #$01.
In $14D4,x schreibst du gerade den Inhalt von $1D plus dem Carry, und das ist anscheinend immer null. Wenn du das auf eins festsetzen willst - und das willst du ja - nimm statt LDA $1D : ADC #$00 einfach LDA #$01.

(Mit Sprite-Positionen zu arbeiten ist immer ein bisschen unhandlich, weil Low und High Byte so weit weg voneinander sind und man sie deshalb, spätestens beim Speichern, immer als zwei getrennte Bytes betrachten muss. Andere Positionen, zum Beispiel die Layer-1-Position, haben ihre beiden Bytes direkt hintereinander, und dadurch kann man die beiden Bytes auf einmal betrachten und im 16-Bit-Modus als einzelne Zahl behandeln.)
geschrieben am 12.10.2015 21:51:06 in [DISKUSSION]SMW-Hacking Turnier
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Coole Idee, auch wenn ich Preisgeld für übertrieben halte.

Ich würd mich allerdings nicht wundern, wenn nicht genug Teilnehmer zusammenkommen (ich zum Beispiel hab in nächster Zeit sicher keine Zeit dafür), oder mittendrin die Lust vergeht (hatten wir leider oft genug).
geschrieben am 14.10.2015 20:47:28 in Robju V
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Der ist ja echt nicht unterzukriegen!

(Sei froh, dass es die Fünf-Jahres-Medaille schon gab, ich wär nämlich zu faul gewesen, erst eine zu bauen. )
geschrieben am 18.10.2015 16:41:13 in SMW-Hacking Turnier [Finale]
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Ich krieg zeitlich leider keine Teilnahme hin, aber ich wünsch deinem Projekt viel Glück. Vielleicht geschieht ja ein Wunder und es wird was draus.

Kleiner Tipp: Die Teilnehmer immer wieder freundlich daran erinnern. In regelmäßigen Abständen Nachrichten schicken oder sie sonst irgendwie anstacheln.
geschrieben am 02.11.2015 23:25:19 in SMW-Hacking.de Homepage
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Deutliche Verbesserung gegenüber dem aktuellen "Design". Sieht schon deutlich aufgeräumter und weniger kindisch aus. (Wobei das zweigeteilte Menü, einmal oben und einmal links, wahrscheinlich eher verwirrt.)

Die dicken Rahmen und die fette Schrift find ich allerdings viel zu heftig. Ich würde wahrscheinlich noch eine handvoll Schritte weitergehen und mich von dem "Box schwebt über Hintergrund"-Design ganz verabschieden - wenn ich die Seite jetzt noch mal neu machen würde, dann würd ich's mit einem dezenten oder einfarbigen Hintergrund probieren, und ganz ohne Boxen, höchstens ein paar dünne Linien.

Als behutsame Verbesserung des Designs aber schon mal ein Schritt in die richtige Richtung.
geschrieben am 03.11.2015 11:26:20 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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Vielleicht wurde die Routine überschrieben? Guck mal, ob die drei Bytes ab $05CF1B "EA" sind. Ist aber auch nur 'ne Vermutung.

Der einfachste Weg ist wahrscheinlich, alles auf eine neue ROM zu übertragen und es dann besser zu machen. Welchen Status Bar Editor hast du eigentlich genommen? Ich würde Status Effect empfehlen.
geschrieben am 05.11.2015 19:12:22 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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Das wird der Zoom sein, der geht in neuen Versionen bis 800%. Strg+ bzw. Strg- oder Strg-Mausrad.

Und falls das keine Absicht war, kannst du auch das "Vertical Layout" wieder deaktivieren, und zwar mit dem, äh, "Vine-Button".
geschrieben am 05.11.2015 23:38:30 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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geschrieben am 06.11.2015 9:53:11 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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Ja, ich fürchte, das hat sich alles ein wenig geändert. Ich bin auch kein Musikexperte, aber hier ist das, was ich weiß.

Addmusic 4.04 ist so ziemlich überholt (und ich glaube, erst 4.05 sorgt überhaupt dafür, dass die Musik auf besseren Emulatoren nicht komplett in die Brüche geht). Mittlerweile ist AddmusicK der Standard, ein von Grund auf neu geschriebenes Tool. Keine Sorge, das ist ziemlich einfach zu benutzen (aber wenn damit irgendwelche Bugs auftreten, solltest du offenbar lieber diese Version nehmen).

Zitat von Wysey:
Habe mal die Schreibform eines alten Tracks mit einem neuen verglichen und muss sagen: ich erkenne nur wenig Unterschied.

Kleine, aber bedeutsame Unterschiede. Die ganzen Befehle, die mit # anfangen, und erst recht die geschweiften Klammern, sind für AddmusicK gedacht und für andere Programme völlig unverständlich. (Die gehen davon aus, dass nach einem #-Zeichen nur Angaben zur Channel-Nummer kommen - deswegen sagt das alte Addmusic auch "Invalid channel number".) Und das #amk in der ersten Zeile heißt, dass das Lied wirklich nur für AddmusicK ausgelegt ist - AddmusicK weigert sich sogar, Lieder einzufügen, bei denen das nicht am Anfang steht.

Zitat von Wysey:
Außerdem wenn die etwas geändert hätten bei einem neueren AddMusic, wie z.B die Instrumente anders zu lesen, dann würden doch komplett alle älteren Tracks auf Smwc nicht mehr funktionieren. Oder?)

Soweit ich weiß, wurden alle alten Lieder auf SMWC mit irgendeinem Skript automatisch auf die AddmusicK-Schreibweise upgedated. (Dabei wurden sogar die SPC-Dateien in der ZIP automatisch neu erstellt.) Soll heißen, ja, AddmusicK ist jetzt wirklich der Standard, denn die Lieder auf SMWC funktionieren nur noch damit.
geschrieben am 09.11.2015 10:49:17 in Allgemeine Hex- und ASM-Fragen
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Das ist ungefähr dasselbe Problem wie mit Addmusic. An dem Block machst du nichts falsch, nur das Tool ist das verkehrte.

Mittlerweile ist GPS quasi der Standard, und die meisten (wenn nicht alle) Blöcke auf SMWC orientieren sich daran. GPS bringt von Haus aus eine Menge Makros mit, die man in jedem Block benutzen kann, und das sind die Makros, die BTSD natürlich nicht findet.

Ansonsten dürfte sich an der Schreibweise der Blöcke aber nichts geändert haben - wenn du also weiterhin GPS benutzen willst, ist die einfachste Lösung, die Makros einfach aus GPS rüberzukopieren und selbst zu definieren. (Das sind die Dateien im "routines"-Ordner, musst nur noch macro und endmacro drumrum schreiben.)
geschrieben am 18.11.2015 11:55:19 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
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Ach ja, die Andreas-Kieling-Neuverschnitte. Ich weiß nur nicht, ob das so gut in ein Mario-Spiel passt - die Soundeffekte kommen mir ziemlich fehl am Platz vor.
Das Level an sich sieht gut designt aus, aber man merkt, dass es dein erstes Level in der Engine ist - wirkt so, als hättest du alle Objekte und "Sprites", die es gibt, in ein Level stecken wollen. Da fehlt ein bisschen der Fokus, finde ich.

Für ein erstes Level aber gar nicht schlecht!

Spoiler anzeigen
Nach all den "Maggi"-Sounds hört sich das bei 1:53 an, als würde Mario auch Maggi sagen.
geschrieben am 24.11.2015 21:22:20 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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Zitat
ORG $0C8200 ;<-- Change this to some freespace.

Sicher, dass das Free Space ist? Und auch im SNES-Format? In Bank 0C sind offenbar irgendwelche GFX-Daten.

Welches LevelASM benutzt du eigentlich? Dein Code da sieht nicht so aus, als würde er von alleine irgendwas machen.
geschrieben am 25.11.2015 11:25:04 in Allgemeine SMW Hacking Fragen
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Jep - der Patch fügt den Code nur in die ROM ein, ums Ausführen musst du dich mit dieser Variante selber kümmern. Beim Patchen müsstest du so was angezeigt bekommen wie:

Zitat
For the INIT code, JSL to $xxxxxx
For the MAIN code, JSL to $yyyyyy

Daher musst du noch in LevelASM im Init bzw. Main deines Levels ein JSL $xxxxxx zw. JSL $yyyyyy einfgen. (Wobei die Buchstaben natürlich für die Adresse stehen.)

Oder du fügst den Code einfach direkt in LevelASM ein.
geschrieben am 29.11.2015 21:21:11 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
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Erbsenzählerei: Der innerste Kreis könnte einen Pixel höher, und die untere Kante des ganzen Stumpfes ist nicht parallel (also nicht so kreisförmig) wie die obere.
Ansonsten gute Arbeit! Fügt sich prima in die SMW-Grafiken ein, der Stumpf.

Hast du schon mal probiert, verschiedene Farbtöne in eine einzige Palette einzubauen? So, wie's jetzt aussieht, besteht die ganze Overworld aus einem Farbton, nur in verschiedenen Helligkeiten, und daran sieht man sich in dem Screenshot irgendwie schnell satt.
geschrieben am 29.11.2015 23:07:28 in Screenshots/Videos Thread - Zeige dein Zeug h(i)er!
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Aber doch hoffentlich nicht meinetwegen?
geschrieben am 23.12.2015 22:21:51 in Kleines Spiel: Schreibt einzig mit e & i
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Gibt's dieses Spiel echt bereits seit Mitte Dreizehn? Scheint mir, wie wenn mein erstes Schreiben erst gestern gewesen sei.
Wie schnell die Zeit vergeht - erst recht, weil der letzte Text hier bereits einen Erdkreisel her ist. Nicht mehr weit bis Zwei-Sechzehn!

Ich belebe dieses Spiel wieder, weil...? Weiß nicht wirklich. Vielleicht gibt's keinen Sinn. Vielleicht dient's ledglich dem Wecken dieser Gemeinde - wenn ich die Wettbewerbe beim Erheben nicht mitnehme, ist hier seit Ewigkeiten nichts mehr geschrieben gewesen.
geschrieben am 24.12.2015 12:43:34 in Kleines Spiel: Schreibt einzig mit e & i
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Die Erde ist eh nie in derselben Stelle im Welt...zimmer. Nee, ich verstehe, Sie sind sicher im Recht. September ist nicht Dezember.

Nebenbei bemerkt, ein seliges Christfest, liebe Gemeinde! (...scheiße, mit dieser Schreibregel klingt's schrecklich kirchlich-christlich. Will ich eigentlich nicht.)