Zitat von WYE: Leute, ich werd mal ein kleines bisschen lauter. Nicht wütender, aber lauter.
Wie weit sind eure Level? Macht ihr noch was?
Zitat von Shog: Ist das ein Scherz? Ich habe immer noch bis auf eine einzige Antwort keine Rückmeldung bekommen.
Ist ja dann kein Wunder das niemand ein Level starten will
Ich sag ja, in diesem Forum geht Projekten schnell der Dampf aus. Aber hey, ich guck mir dein Level mal an:
- Das erste Powerup find ich ziemlich schwer zu bekomen. geht das nur mir so?
- Allgemein geht mir das Level ein bisschen zu nahe an die Decke, die aus verständlichen Gründen nicht mitscrollt. Ist nicht wirklich schlimm, aber falls es auch anders geht...
- Die Tages-Level haben einen ziemlich... verbesserungswürdigen Hintergrund. Zumindest eine neue Palette muss her.
- Nachts verschwindet der P-Switch manchmal aus meinen Händen - ich glaube, ich füg den NMSTL-Patch ein.
Allgemein, ja, das Level ist schon völlig okay. Kann man für diesen kleinen Hack auf jeden Fall nehmen.
Das erste Powerup wird verändert, das mit der Decke kann ich leider nicht mehr ändern, auch wenn ich glub ich verstehe was du meinst(man muss aus dem Bildschirm springen)
Der Tageshintergrund ist Filler, kann man/frau hintun was man will.
Das mit P Switch ist ärgerlich, aber gut zu wissen das der NMSTL Patch reinkommt, der ist ja nun wirklich nicht etwas was vanilla zerstört...sozusagen.
Wie kritisch man doch gegenüber dem System wird, wenn man älter wird...
Ich glaube ich mach mal ein Level heute, ich kann nichts versprechen. Ich habe aber heute Lust darauf
Was ich aber noch sagen will WYE, wäre echt klasse von dir wenn du das fixt.
Bei meinem fertigen Level ein besseren Tages BG einbauen. Und Yoshi Coins. Und schließlich noch den Richtungsmünzblock und P SCHALTER im Taglevel wegmachen, hab ich vergessen >_>
Ist ja nicht soviel Arbeit wenn das in Ordnung geht
Wie kritisch man doch gegenüber dem System wird, wenn man älter wird...
Zitat von WYE: Ein paar Fragen an alle, die ein Level eingereicht haben:
- Habt ihr besondere Wünsche, was die Musik angeht?
- Soll das Level einen bestimmten Namen haben, oder reicht so was wie "unnamed"?
- Wollt ihr einen HDMA-Verlauf?
- Hat euer Level ein Secret Exit?
Musik:
Spielt keine Rolle, sollte aber einen ruhigen, friedlichen Eindruck geben meiner Meinung nach.
Name: Urchin Star Sea war der Beta-Name...äh...mit fällt nichts ein, villeicht "Day with Blades"...keine Ahnung.
HDMA:
JA! Das würde sowohl Tag als auch Nachtlevel verbessern, muss nichts kompliziertes sein.
Secret Exit:
JA! Röhre die zu Schlüssel führt bei Direction Coins teil
Wie kritisch man doch gegenüber dem System wird, wenn man älter wird...
Oh, WYE, die Verbesserungen waren großartig, Hut ab
Insbesondere des TagesBG. Die gewählte Musik war auch großartig!
Ich bin jetzt auch motiviert, die schlecht platzierten Gegner zu fixen. Vielleicht werde ich das Level auch mit Urchin's dekorieren o.ä. in der Nacht, so wie das Castlelevel mit Gegnern dekoriert hat.
Das zweite Level ist in den Grundzügen geplant, braucht aber noch Feinschliff.
Ansonsten
Besonders angetan hat es mir das erste Level, mit einem einzigen, kleinen Manko: STACHEL(-KUGEL) sollten NICHT die selbe Farbe haben wie der Boden, ich bin immer in die reingelaufen
Wie kritisch man doch gegenüber dem System wird, wenn man älter wird...
Tut mir Leid das ich mein weiteres Level nicht einreichen konnte, ich musste über das Wochenende eine Menge Lernstoff technisch nachholen
Ich möchte aber evtl. mit noch etwas aushelfen, was gibt es noch zu tun, vielleicht Beta-Tests?
Wie kritisch man doch gegenüber dem System wird, wenn man älter wird...
Nabend.
Ich war lange nicht mehr hier und viel hat sich wohl auch nicht geändert. SMWhacking.de wird wohl eine ewige Konstante in meinem Mikro-Universum bleiben.
Wie kritisch man doch gegenüber dem System wird, wenn man älter wird...
Hallo, falls ihr mich noch kennt!
Ich habe über Lunar Magic Version 3.0 gehört und meine Sachen sind schon so veraltet, da wollte ich fragen: Was für neue Tools u. Tutorials es gibt? Zum Beispiel Blocktools usw.
Wie kritisch man doch gegenüber dem System wird, wenn man älter wird...
Super, da hat sich so einiges getan, vorallem LM 3.01 ist großartig.
Ich habe soweit LM 3.01, Asar, AddmusicK, GPS, Pixi und UberASM genutzt. Bin auch gut voran gekommen und scheint keine Problemchen zu geben.
Dein Bitmap-Pasting Tutorial kommt mir sehr gelegen, damit kann ich mein Titelbildschirm verbessern
Da du bei deinen Hack auch viel HDMA benutzt WYE, weißt du zufällig wie man verhindert das auf der Oberwelt die "Save Prompt" HDMA abschaltet? Die ist ja ähnlich der Routine von den Message Boxen, aber Rumspielerei mit Hex-Edits auf Basis der Disassembly waren bei mir erfolglos. Der HDMA Code auf der OW ist auch ziemlich standard:
CodeYoshislandInit:
;blumenfarben
REP #$20
LDA #$3202
STA $4330
LDA #.RedGreenTable12
STA $4332
LDY.b #.RedGreenTable12>>16
STY $4334
LDA #$3200
STA $4340
LDA #.BlueTable12
STA $4342
LDY.b #.BlueTable12>>16
STY $4344
SEP #$20
LDA #$18
TSB $0D9F
RTS
.RedGreenTable12: ;
db $0F : db $44, $2E ;
db $20 : db $40, $3D ;
db $10 : db $44, $2E ;
db $10 : db $40, $3D ;
db $10 : db $40, $3D ;
db $10 : db $44, $2E ;
db $10 : db $40, $3D ;
db $10 : db $40, $3D ;
db $10 : db $44, $2E ;
db $10 : db $40, $3D ;
db $10 : db $40, $3D ;
db $10 : db $44, $2E ;
db $01 : db $40, $20 ;
db $00 ;
db $00 ;
.BlueTable12: ;
db $0F : db $9F ;
db $20 : db $80 ;
db $10 : db $9F ;
db $10 : db $80 ;
db $10 : db $9C ;
db $10 : db $9F ;
db $10 : db $80 ;
db $10 : db $9C ;
db $10 : db $9F ;
db $10 : db $80 ;
db $10 : db $9C ;
db $10 : db $9F ;
db $01 : db $80 ;
db $00 ;
RTS
Nutzt man diesen Code sowohl in INIT als auch "Main", existiert zwar die HDMA ständig, verfärbt aber auch von der "Save Prompt" die schwarze Farbe
Wie kritisch man doch gegenüber dem System wird, wenn man älter wird...
Ich weiß jetzt auch warum es erfolglos ist: Irgendetwas an diesem Patch muss geändert werden:(Dein Code hat nicht geklappt, würde aber bestimmt mit Vanilla SMW+nur Uberasm)
Code==========================================
; Bring up Save Prompt By Pressing Start
; By Erik557
;
; Brings up the save prompt by pressing
; start in the overworld, as long as Mario
; is not moving anywhere.
;==========================================
padbyte $EA ; replace unused code with NOPs
org $048375 ; remove submap checks
BRA + ;\ skip submap check
pad $04837D ;/ placeholder NOPs
org $04837D
+
org $048383 ; swap action that happens when start was pressed
autoclean JSL save ; save some other ow stuff
INC $13CA ; save prompt is being brought up
JSR $9037 ; make save prompt appear
BRA + ; skip
pad $04839A ; placeholder NOPs
org $0483C3
+
freecode
save: ; based around $048F94
LDX #$2C ;\
- LDA $1F02,x ; |
STA $1FA9,x ; | update some misc stuff in the save buffer not updated in $049037
DEX ; |
BPL - ;/
REP #$30 ; 16-bit axy
LDX $0DD6 ;\
TXA ; | load mario/luigi data on x and luigi/mario data on y
EOR #$0004 ; |
TAY ;/
LDA $1FBE,x ;\
STA $1FBE,y ; |
LDA $1FC0,x ; |
STA $1FC0,y ; | sync x/y positions and its pointers between players
LDA $1FC6,x ; |
STA $1FC6,y ; |
LDA $1FC8,x ; |
STA $1FC8,y ;/
TXA ;\
LSR ; |
TAX ; | most of the same
EOR #$0002 ; |
TAY ;/
LDA $1FBA,x ;\ sync player animations
STA $1FBA,y ;/
TXA ;\
SEP #$30 ; | 8-bit axy
LSR ; |
TAX ; | more of the same
EOR #$01 ; |
TAY ;/
LDA $1FB8,x ;\ sync submap between players
STA $1FB8,y ;/
RTL
Ich sehe in diesem Code spontan nicht "$0D9F". Vorschläge?
Zitat von WYE: Nette Idee übrigens, die Blumen per HDMA zu färben.
Sehe ich aus irgendeinem Grund viel zu selten. Vielleicht wegen Bugs wie diesen hier
Wie kritisch man doch gegenüber dem System wird, wenn man älter wird...
Ja, das funktioniert.
Das einzige Problemchen ist das hier, aber ich glaube das liegt daran das ich für die Oberwelt nur einen/bestimmte HDMA Channel nehmen kann
Ich nehme Effecttool, weißt du zufällig wie man im "ersten Teil" des HDMA Codes die Channel ändern kann oder die Destination? Vielleicht muss ich auch einfach auf eine "Farbe" in Lunar Magic schreiben, ich weiß das das irgendwie ging (Zum Beispiel die erste transparente Farbe in Reihe 4, also 40)
Edit:
Das hier ist im Übrigen nur eine Testfarbe, du siehst ja man sieht deutlich wenn sich was verändert. Ich wollte zum Beispiel ausprobieren mit HDMA den Vorsprung mit horizontalen immer heller werdenden Linien zu färben. Dieser Code momentan war einfach zu machen deswegen diese 16 Block Linien
Wie kritisch man doch gegenüber dem System wird, wenn man älter wird...
So, ist alles geschafft. Lag daran das ich "CG-RAM" benutzen musste anstatt normales HDMA. So kann ich effektiv mehr Farben benutzen.
Dein Patch ist trotzdem sinnvoll WYE weil es verhindert das HDMA Channel auf der OW "gecleart" werden. Also ist alles gut gegangen!
Wie kritisch man doch gegenüber dem System wird, wenn man älter wird...
1. Uberasm
2. Das ist ein modifizierter SlideAttack, was im Prinzip Sternenkraft mit runterdrücken und bestimmten Speed bedeutet. Das Original ist bestimmt irgwo auf SMWC
3. Alles ist dokumentiert, hoffentlich ist es so einfacher für euch zu lesen(und zu helfen
)
Codegamemode_14:
LDA $1696 ;\ FreeRamCheck for Slippery Level
BEQ Mainuscode ; | Branch if 0 to real code
STZ $86 ;/ Otherwise: remove Slippery Effect for Sliding effectively!
Mainuscode: ;---- The real SlideAttack is here
LDA $7B ;\ Check if you're moving the correct speed
SEC ; |
SBC #$2A ; | value A
CMP #$AC ; | value B-A
BCS Bla ;/ Not between the values
LDA $73 ;\ check if you're ducking
BEQ return12 ;/
LDA $1470 ;\ Check if you're carrying something
BNE Bla ;/
LDA $77 ;\
AND #$04 ; |-- Check if your in the air
BEQ Bla ;/
LDA $1490 ;\ Check if you already have Star Power
BNE skipstar ;/ If yes: Skip the next part
LDA #$12 ;\ Give Star Power, higher values give a better effect
STA $1490 ;/ and store it in the Star Power Timer
LDA #$12 ;\ Set timer for pallete to stop setting
STA $13E6 ;/ (without this it blinks after you stop sliding...)
LDA $18D2 ;\
BEQ skipstar ; | 18D2 is about the Score, basically, don't allow 1Ups!
STZ $18D2 ;/
skipstar:
LDA $86 ;\ The secret to a good slide attack
CMP #$80 ; | can be found here!
BEQ chatto ;/
LDA #$81 ;\ Load a wierd value here, one that SMW doesn't use
STA $86 ;/ To get the Slippery Effect
LDA #$01 ;\ Load the 01 in the FreeRam
STA $1696 ;/ To complete the Slippery Check!
chatto:
PHX ;\
LDA $14 ; | timer that increases each frame
LSR ; |
LSR ; |
AND #$03 ; | animate between 00,01,02 and 03 (4 frames)
TAX ; | and put that value into X
LDA Poses,x ; | Load from the table
PLX ; |
STA $13E0 ;/ store into pose address
Bla:
LDA $13E6 ;\ Check free ram
BEQ RealReturn ; |
DEC $13E6 ; | Decrease free ram
BRA RealReturn ;/
Poses: ; The table is here for one simple reason: It is otherwise out of reach. Worth the one extra BRA command
db $30,$32,$36,$38 ; Burned, Fight, Hand Up, Bend over
return12:
LDA $1696 ; Load the Empty Ram Adress
BEQ RealReturn ; If it is empty, go to the Realreturn
STZ $1696 ; Otherwise...0 it and 0
STZ $86 ; the Slippery Flag
RealReturn:
LDA $15 ;\ check if you're truly ducking
CMP #%0000100 ; | Controller buttons newly pressed this frame. Format:0000 0000 byet UDLR
BEQ ForRealReturn ; |
STZ $1490 ;/ Remove Starpower, doesn't work!
ForRealReturn:
RTS
Wie kritisch man doch gegenüber dem System wird, wenn man älter wird...
Code
RealReturn:
LDA $7B ;\ Check if you're moving
BEQ StarReducer ;/ if not, no starpower
LDA $15 ;\ check if you're not ducking
AND #%0000100 ; Controller buttons newly pressed this frame. Format:0000 0000 byet UDLR.
BEQ StarReducer ;/ branch to star reducer
RTS
StarReducer:
LDA #$00
STZ $1490
RTS
Dieser Teil, ich bin SEHR sicher das Programmierer/ASM das hier hat: [wenn A, B, oder A∩B] = ausführen ( sprich A∪B )
beziehungsweise das Gegenteil, NICHT ausführen
Ich will das effizienter schreiben, also ein inklusiver oder benutzen
Wie kritisch man doch gegenüber dem System wird, wenn man älter wird...
1. Wie konvertiere ich denn sehr alte xkas-patches zu Asar?
Hier ist ein alter xkas kompatibler Code den ich nutze, wie kann ich z.B. auf Freespace verzichten usw.
Code;@xkas
;Disable Jumping While Ducking Patch
;Origional By: Ixtab
;"Fix" By: Chdata/Fakescaper
;Does not disable spin jumping globally (while still being able to jump off of Yoshi)
;Because there is already a patch on SMWC that does this
;Also unlike Ixtab's version, the jumping SFX does not play when you try to jump while ducking, and it's now impossible to see Mario "twitch" from trying to show his jumping frame.
;Incase you're wondering, you can still jump while sliding.
;If you want to disable jumping while sliding too, look for ";ORA $13ED" and uncomment it, (Remove the semicolon)
header
lorom
;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
!freeSpace = $178000 ; change this to whatever
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;
org $8F7E
JSL Main
NOP #2
org !freeSpace
db "STAR"
dw Encode-Main
dw Encode-Main^#$FFFF
Main: ;Start of Patch
STA $0F14 ;Put hacked code back.
STX $0F13 ;More code restoration
LDA $73 ;Mario's Ducking Flag
BEQ bbb ;If not ducking skip this
REP #$20 ;16-bit A
LDA #$8080 ;This
TSB $0DAA ;-Disables jumping while ducking
TSB $0DAC ;-Disables spin jumping while ducking (comment this out if you want to still be able to, the patch will still be able to counter break as described in the description. Incase you're stupid, duck jumping as big Mario to fit into small places.)
SEP #$20 ;8-bit A
;;
bbb: ;labbbel
RTL ;Return
2. (Versuch, die Sub Labels und +/- zu benutzen, wird erfolgreich von asar gepatcht aber mein Code sieht immer noch schrecklich aus und wirkt uneffizient, habt ihr vielleicht weitere Verbesserungsvorschläge?):
Code
LDA $1696 ; leere Ram-Adresse die bei Level-Load zu 0 wird
BEQ + ; Ein FreeRam-Check für rutschige Level. Ist dieser Wert auf 0 so bleibt das Level rutschig. Erlaubt also den Slippery-Effekt auf jedem Terrain
STZ $86
+ ; Test
;Überprüfe ob Mario sich duckt, sich im richtigen Bereich bewegt, ob er etwas trägt und ob er in der Luft ist
LDA $7B ;\ Check if you're moving the correct speed
SEC ; |
SBC #$2A ; |
CMP #$AC ; |
BCS KeinStern ;/ Not between the values? No Star Power for you
LDA $73 ;\ check if you're ducking
BEQ KeinStern ;/ Not? No Star Power for you
LDA $1470 ;\ Check if you're carrying something
BNE KeinStern ;/ Not? No Star Power for you
LDA $77 ;\
AND #$04 ; | Check if your in the air
BEQ KeinStern ;/ Not? No Star Power for you
LDA #$13 ;\ Give Star Power, higher values give a better effect for sparkles usw.
STA $1490 ;/ and store it in the Star Power Timer
LDA #$05 ;\ Set timer for palette to stop setting
STA $13E6 ;/ (without this it blinks after you stop sliding...)FreeRamNr2
LDA $18D2 ;\
BEQ .Slippery ; | 18D2 is about the Score, basically, don't allow 1Ups!
STZ $18D2 ;/
.Slippery:
;Extra Code für "Slippery"-Effekt, was die SlideAttack deutlich verbessert vom Effekt her
LDA $86 ;Slippery level können im Original anscheinend den Wert von 80 haben, daher diese kurze Überprüfung
CMP #$80 ; Sollte das falsch sein: Woops
BEQ .Animation ;Ändere nichts an den Slippery Effekt und geh zur Animation
LDA #$81 ;CustomSlipperyLevel. Werte getestet, dieser ist gut
STA $86
LDA #$01
STA $1696 ;Solange eine 1 hier ist bleibt das Level rutschig
.Animation:
;kopierter Animationen Code, nichts besonders hier;
PHX
LDA $14 ; timer that increases each frame
LSR
LSR
AND #$03 ; animate between 00,01,02 and 03 (4 frames)
TAX ; and put that value into X
LDA Poses,x ; Load from the table
PLX
STA $13E0 ; store into pose address
;test
BRA RealReturn
Poses:
db $30,$32,$36,$38 ; marioverbrannt , mario kampf , mario hand oben , mario bückt
KeinStern:
LDA $1696 ;wie gesagt, solange eine 1 bleibt es rutschig, aber ist es wie beim Level Load eine 0....
BEQ RealReturn ;dann bleibt das Level slippery
STZ $1696 ;STZ sowohl das rutschen als auch freeram
STZ $86
RealReturn:
LDA $7B
BEQ .removeStar
LDA $15
AND #$04
BNE .AnimationTimer
.removeStar
STZ $1490
.AnimationTimer
LDA $13E6 ;Check free ram Nr. 2 set earlier
BNE KeepAnimation
;das hier unten entfernt von Mario, je nachdem welches Kostüm er hat, die Palettenfarbe des Sterns.
LDA $19
CMP #$03
BEQ MFire
REP #$20 ;enter 16 bit mode
LDA #$B2C8 ;\load mario's palette
STA $0D82 ;/and store marios palette
SEP #$20 ;return to 8 bit mode
RTS
MFire:
REP #$20 ;enter 16 bit mode
LDA #$B2F0 ;\load mario's palette
STA $0D82 ;/and store marios palette
SEP #$20 ;return to 8 bit mode
KeepAnimation:
DEC $13E6 ;Decrease free ram Nr.2
RTS
Wie kritisch man doch gegenüber dem System wird, wenn man älter wird...