Beiträge von W4mp3

geschrieben am 10.02.2014 18:15:13 in SMW Hacking Porno-Tauschbörse
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geschrieben am 14.02.2014 21:06:59 in Seiten-Logos
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Bäm:

Idee ist geklaut, sorry
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geschrieben am 15.02.2014 17:19:27 in Seiten-Logos
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Hab grad die smwh2.gif verbessert:

Einfach mit der alten ersetzen^^
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geschrieben am 01.03.2014 14:28:07 in [LM2.4+] ExAnimation (Letztes Update: 01.12.2018)
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Puh, nach 5 Monaten ausgiebigen schreibens habe ich endlich das Massen-Paletten-Animation Tutorial abgeschlossen. Jetzt ist es da, hoffentlich ist es verständlich^^
Wie immer Kritik und Anregungen gewünscht. Rechtschreibfehler sind natürlich mit Absicht entstanden ^^
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geschrieben am 03.03.2014 21:58:57 in The Coin Hunt 2
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Zu Früh?


Netter Hack WYE.
Spoiler zum Letzten Level anzeigen
Besonders schlimm ist der letzte Bosskampf, da wirds wirklich fies, wenn man zu zweit spielt. Außerdem steht beim Text am Ende "(And, for some reason, beating Bowser one again.)". Das "one" muss zu "once" geändert werden und der Punkt ist unnötig.


Zitat von Reggiamoto:
[...]Virtual Boy-Style mit Rot-Schwarz-Grafiken.[...]

Und dazu noch 'nen 3D-Effekt. *shot*
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geschrieben am 07.03.2014 19:42:08 in Ein ganz bestimmtes Wettbewerbsthema
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Ich schmeiß mal noch meine Cents dazu:
Ich hatte auch so ähnlich diese Idee, hab die aber verworfen, weil die doch meiner Meinung nach zu merkwürdig war. Habe sogar noch die unfertige PN an WYE und Markus (‎zuletzt bearbeitet am Montag, ‎25. ‎November ‎2013, ‏‎22:28:04), da waren schon so ein paar Ideen und Gedanken zur Bewertung dabei:
Zitat
Moin WYE und Markus,

ich habe da eine Idee für ein Thema (spontan eingefallen, wie immer), es ist jedoch etwas außergewöhnlich (und gesehen habe ich das auch noch nicht). Anstelle einfach ein Thema vorzuwerfen und die Levels nach Schema A bewerten möchte ich etwas Abwechslung in den SMWH Contest bringen: Ich erstelle eine ZSNES(ihh)/SNES9X/lsnes/BizHawk Movie Datei und die Teilnehmer müssen da drum ein Level bauen. Dabei ändert sich das Bewertungsschema:

Zitat
Leveldesign - 5 Punkte (Im Prinzip geht es um die Platzierung von Gegnern in einer abwechslungsreichen Umgebung)
Grafiken - 5 Punkte (Protip: Muss nicht unbedingt ExGFX haben Am besten noch ohne störende Grafikfehler )
"Fluent with Input" - 5 Punkte (Der Spieler sollte nicht dauernd wie blöd gegen Wände rennen, coole Tricks geben hier mehr Punkte)
Bonus - 2/-2 Punkte (Hat euch etwas ausnehmend gut oder schlecht gefallen, was in keine andere Kategorie fällt, könnt ihr hier 1 bzw. 2 Punkte hinzufügen oder abziehen.)

Somit gibt es nur noch 17/15 Punkte anstelle von 22/20 Punkte. Achja, Leveldesign und Spaßfaktor sind nun ein einziger Bewertungspunkt, da der Hauptaugenmerk auf die Movie Datei gelegt ist. Natürlich teste ich das Level auch nochmal händisch.

Nur kurz zu "Fluent with Input":
Dies wird folgendermaßen von mir bewertet:
Ich zähle die Frames, bei denen Mario gegen eine Wand läuft und berechne dann damit ein "Ranking", außerdem schaue ich, ob irgendwelche coolen Moves (z.B. einen Parakoopa benutzen um auf eine höhere Ebene zu kommen) eingesetzt werden. Wer einen Walljump schafft (Allgemein: Irgendetwas, dass fast nur mit Tool Assisted möglich ist), der bekommt hier super viele Punkte anal eingeführt geschenkt (warum wohl).
Wie genau das hier fair bewertet werden kann muss ich noch selber herausfinden.

Nun stellen sich mir folgende Fragen:
1. Kann man den Usern das abspielen der Movie Files überhaupt zumuten?
Ich gebe dann natürlich die Emulator-Versionen für jedes Movie File dazu, damit die Leute wissen, welchen Emulator sie benutzen sollten, damit das überhaupt funktioniert. Wahrscheinlich beschränke ich mich da einfach auf die aktuellsten Versionen von den jeweiligen Emulatoren.
2. Ist es zu restriktiv, den Input so stark zu beschränken?
Ich versuche es so gut es geht den Input relativ einfach zu halten, erlaube mir aber "Abzweigungen", d.h. dass ich z.B.

Da endet die Datei, weil ich das entweder vergessen habe fertigzustellen, oder keine Lust mehr darauf hatte
Kannst dir da ein paar Ideen von mir nehmen Err0rLP, ist mir ziemlich Wurst, was damit angestellt wird. BTW bin auch daran interessiert da mitzumachen.
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geschrieben am 08.03.2014 13:11:17 in Ein ganz bestimmtes Wettbewerbsthema
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@WYE: Ich hatte auch nicht vor, den Wettbewerb zu halten, weil es so merkwürdig und schwer ist (siehe Video ein wenig weiter unten)^^
@Err0rLP: Dasselbe Problem hatte ich auch mit der Bewertung.
So hätte ich mir das ungefähr vorgestellt bei meiner Idee:

Ich gebe ein Level (vielleicht sogar nur aus Zementblöcken^^) und die Movie-Datei vor, den Rest entscheiden dann die Teilnehmer selbstständig.

So wie ich es verstanden habe möchtest du das originale Level einfach nur aufhübschen lassen.
Beispiel zu deiner Idee (wie ich sie verstanden habe):

(Cutoffs bitte ignorieren, es ist nur ein Beispiel ohne Sprites und sonstiger Käse)
Gibst du eigentlich auch die Movie-Datei raus, damit man das Level selber nochmal testen kann bevor man es einsendet? Wär schon blöd, wenn man raten muss, ob das Level mit der Movie-Datei funktioniert oder nicht.

@Err0rLP 2ten Post: Ich habe nichts dagegen, auch in der Jury zu sitzen, nur habe ich auch keine Ahnung, wie man das relativ fair bewerten soll ^^'

Off-Topic:
Ich brauch für meine Posts immer so lange, weil ich so hochqualitative Posts machen will (sadsmilie)
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geschrieben am 22.03.2014 14:02:31 in [LM2.4+] ExAnimation (Letztes Update: 01.12.2018)
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Doppelpost, weil ich es kann:
Kaputten Link gefixt, der Download der Wasserfallanimation ging nicht mehr und ist auch nicht mehr auf SMWCentral auffindbar. Außerdem 100% weniger WYE-Bashing
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geschrieben am 21.04.2014 0:05:51 in Mach den Mario!
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Spoiler anzeigen

Gut genug?
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geschrieben am 01.05.2014 20:23:32 in Custom Blocks ohne ASM-Kentnisse erstellen
zuletzt bearbeitet von W4mp3 am 25.11.2016 19:57:37.
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Custom Blocks ohne ASM-Kentnisse erstellen

Vorwort
Das Tutorial ist extra für nicht-ASMler gedacht, wer ein wenig ASM beherscht (Grundbefehle wie LDA, STA, RTL) der kann sich das mal durchlesen, für ihn wird aber nichts weltbewegendes erklärt. Natürlich wird jetzt die Frage aufkommen: "Wie mache ich einen Block ohne ASM? Das funktioniert doch nicht, du bist doof, W4mp3." Nunja, es gibt da einige (in der Zahl: 1) Werkzeuge, die das ermöglichen. Achja, das Tutorial hier habe ich irgendwann wieder auf der Platte gefunden, kann sein, dass sich der Schreibstil etwas geändert hat

Benötigte Materialien:
- Lunar Magic (Grundkentnisse sollten vorhanden sein!)
- Block Tool Super Deluxe (Tutorial) ODER GPS (beides geht)
- Blockreator (Release Thread und Download)
- Eine Idee (hier mache ich ein paar Beispiele durch)

Blockreator starten
Ein doppelklick auf Blockreator.exe sollte ein Fenster aufploppen lassen.

Das Interface
Ich erkläre kurz alle Kästen im Fenster:
Events:
Das hier ist ein Auswahlmenü, für jedes Event gibt es Actions. Hier die Erklärungen zu den einzelnen Events:
Mario below
Führt den Code aus, wenn Mario von unten gegen den Block springt.
Mario above
Das hier führt den Code aus, wenn Mario oben auf den Block steht/geht/etc.
Mario side
Führt Code aus, wenn Mario die Seite des Blocks berührt. Das hier gibt nicht die Richtung aus der Mario kommt an, nur ob die Seite vom Block berührt wird.
Sprite vertical
Wenn ein Sprite den Block von oben oder unten Berührt, dann führt der Block Code aus.
Sprite horizontal
Dasselbe wie "Mario side" nur für Sprites.
Cape
Aktiviert den Block, wenn man mit der Cape drauf schlägt.
Fireball
Führt Code aus, wenn ein Feuerball den Block berührt.
Mario corner
Das hier führt Code aus, wenn Mario die Ecken des Blocks berührt.
Mario head
Führt Code aus, wenn Mario mit dem Kopf im Block ist.
Mario body
Dasselbe wie "Mario head" nur anstelle des Kopfes wird der Körper benutzt.

Einfach zu merken, nicht?

Actions:
Hier findet der Code statt, ihr müsst und könnt da nichts reinschreiben. Dazu kommen wir später.

Die Box rechts ohne Überschrift und den Registerdingern rechts
Das hier hat viele Bedingungen und Aktionen für alles Mögliche. Unten drunter gibt es eine Suchbox, da kann man suchen. Was jetzt was macht erkläre ich später, aber nicht alles, da müsst ihr selber mal denken.

Der Button Generate Code
Der Generiert den Code für den Block und formatiert die C: Festplatte.

Generate SA-1 compatible code Checkbox
Wenn du nicht weißt was SA-1 ist und nicht den SA-1 Patch drin hast, dann lass den Haken da weg. Das ist sowieso nur für ASM-Erfahrene geeignet. Ich erkläre nichts dazu (weil ich selber keine (gelogen) Ahnung vom SA-1 hab). Ihr müsst einfach nur gucken, dass der Haken draußen ist.

Die restlichen Buttons
Das kommt gleich, keine Sorge. Im Grunde sind das nur Buttons, um Code hinzuzufügen, zu löschen, zu verschieben, etc. .

Das wars auch schon mit dem Hauptfenster.

Unser erster Block
Wir fangen SEHR einfach an. Unser erster Block soll Mario zu Feuer-Mario machen, wenn Mario oben draufsteht. Wir wählen zunächst bei "Events:" "Mario above" aus. Danach klicken wir rechts auf "Give the player a powerup (without animation)" und dann auf den "Add"-Button. Jetzt habt ihr ein Fenster namens "Edit properties". Dort können wir das Powerup auswählen. Da wir Feuer-Mario haben wollen wählen wir in der Dropdown Box "Fiery" aus und klicken auf ok. Jetzt klicken wir auf Generate Code. Im neuen Fenster seht ihr nochmal den Quellcode, der ist aber nicht interessant für uns, wir können ja kein ASM (ich schon ). Wir klicken auf "Save" oben und speichern den Block in den Ordner, bei dem die ASM-Dateien für BTSD/GPS sind. Ihr müsst nur noch den Block wie gewohnt mit BTSD/GPS einfügen und einmal in SMW testen. Hurra, wir haben einen eigenen Block gemacht!

Unser zweiter Block
Jetzt wird es viel cooler, unser Block soll jetzt Mario groß machen, wenn er klein ist. Dazu müssen wir wieder auf "Mario above" klicken. Falls ihr das vom letzten Schritt noch habt solltet ihr das entfernen indem ihr auf den Eintrag bei Action auswählt und auf den "Delete"-Button drückt. Da wir Mario nur groß machen wollen müssen wir eine Bedingung definieren. Dazu wählen wir rechts "If the player has a certain powerup..." aus und klicken auf "Add". Im neuen Fenster müssen wir jetzt das Powerup auswählen. "Small" ist ja schon vorselektiert, wir können die Checkbox mit "Not" einfach ignorieren und auf OK klicken. Jetzt brauchen wir die nächste Aktion, wir müssen das Powerup geben. Wie das geht solltet ihr wissen, das haben wir ja vorher schonmal gemacht. Jetzt müssen wir noch auf "Insert group end" klicken.
Das hier sollte dann bei "Actions:" stehen:
Code
If the player is small...
Make the player big (without the animation).
--------

Ich gehe jetzt nochmal mit euch durch was jetzt alles passiert:
1. Mario steht oben auf dem Block ("Mario above")
2. Der Block prüft ob Mario klein ist ("If the player is small...")
3. Wenn Mario klein ist, dann mache Mario groß. (" Make the player big (without the animation)")
4. Bedingungsblock endet ("--------", ich erkläre das gleich)
Ihr fragt euch nun was dieses "--------" bedeutet. Im Prinzip könnt ihr euch das wie eine Klammer vorstellen. Nach "If [...]" ist eine Klammer auf, das "--------" ist die Klammer zu. Die Aktionen in der Klammer werden nur ausgeführt, wenn das "If [...]" wahr (richtig) ist. Ich hoffe mal, das ist verständlich, wenn nicht, dann :/ .
Weiter gehts, wir klicken wieder mal auf "Generate Code", speichern des ab und fügen den Block mit BTSD/GPS ein. Probiert mal das ding aus, ich denke mal das funktioniert (ich habs nicht getestet weil ich weiß, dass es funktioniert).

Unser saukomplexer, ultracooler Block der Verdammis mit Rätselkuchen mit Todesblock
Ok, der Schritt hat jetzt den Titel bekommen, zurück zum Thema. Wir machen jetzt noch einen Block, der prüft ob Mario entweder auf Yoshi reitet oder alle Yoshi Coins hat. Wenn er eins von den beiden besitzt, dann soll Mario zu Feuer-Mario werden, ansonsten töte Mario. Probiert es einmal selbstständig, Schaden tut es ja nicht. Ich gehe trotzdem durch alles, falls man mal irgendwo stecken bleibt.
Wir wählen wieder "Mario above" aus. Danach wählen wir rechts "If the player is riding Yoshi" aus und klicken auf "Add". Wir prüfen ob Mario NICHT auf Yoshi sitzt, dazu wählen wir in der Dropdown Box "False" aus und drücken auf OK. Als nächstes gehen wir rechts auf "Score" und wählen "If the player's Dragon Coin count is a value." aus. Wir geben in der Textbox neben "Coins:" 5 ein (5 Yoshi Coins sind normalerweise alle Yoshi Coins in einem Level). Unten wählen wir dann "Not equal to" aus und hauen auf den OK-Button. Wir gehen wieder zurück auf "Mario" und wählen da "Kill the player." aus. Danach klicken wir zwei mal auf "Insert group end" und fügen noch "Give the player a powerup (without animation)" ein. Am Ende haben wir folgende Aktionen:
Code
If the player is not riding Yoshi...
If the player's dragon coin count is not equal to 5...
Kill the player.
----------------
--------
Make the player firey (without the animation).

Wir gehen einfach mal den Code Schritt für Schritt durch:
1. Mario steht auf dem Block ("Mario above")
2. Wenn der Spieler NICHT auf Yoshi reitet ("If [...] is not riding Yoshi...") UND wenn der Spieler nicht alle Yoshi Münzen hat (" If [...] is not equal to 5..."), dann mach den Spieler tot.
3. Ansonsten geben wir Mario das Feuer-Powerup.
Hier überprüfe ich es einfach umgekehrt, das macht die ganze Sache etwas einfacher (für mich jedenfalls). Natürlich geht das auch anders, ich zeige auch mal die Variante mit der Logik, die ich oben beschrieben habe:
Code
If the player is riding Yoshi...
Or, (<- Das hier bekommt man, wenn man auf den "Insert "or""-Button klickt)
If the player's dragon coin count is equal to 5...
Make the player fiery (without the animation).
Otherwise,
Kill the player.
--------

Hier nochmal Schritt für Schritt durch die Aktionen:
1. Mario steht auf Block ("Mario above")
2. Wenn Mario auf Yoshi reitet ("If the player is riding Yoshi...") ODER ("Or,") wenn der Spieler alle 5 Yoshi Coins eingesammelt hat ("If the player's dragon coin count is equal to 5..."), dann mache Mario zu Feuer-Mario (" Make the player fiery (without the animation).")
3. Ansonsten ("Otherwise,") töte Mario (" Kill the player").
Beide Varianten sollten das gleiche Ergebnis haben (wieder nicht getestest, weil ich weiß, dass es funktioniert).

Öh... Äh... Hm...
Ihr solltet jetzt die Grundlagen vom Blockreator drin haben, falls noch Fragen aufkommen (ich wette, dass welche kommen) ruhig hier stellen, ich versuche das Zeug zeitnah zu beantworten.

GPS
Anmerkung: GPS kam später als das Tutorial heraus, ändern an der Vorgehensweise tut sich nichts.
Bei GPS können wir auch gleich den Tooltip (der Text, wenn man über ein Block mit der Maus fährt und drauf bleibt) setzen, das ist ganz leicht: In die ASM-Datei ganz oben schreiben wir folgednes:
Code
print "Beschreibungstext"

Die Anführungszeichen sind wichtig, nicht weglassen! Dann führt GPS aus und im selben Order sollte eine .dsc sein. Das ist die Beschreibungsdatei für Lunar Magic, die müsst ihr in das selbe Verzeichnis wie die ROM kopieren. Danach muss Lunar Magic neugestartet werden und wir haben den Beschreibungstext in Lunar Magic.
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geschrieben am 04.05.2014 16:02:24 in Team Hack: Vanilla Dream
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Hm, ich würde die beiden Switch Palaces (2.3 und 4.7) nehmen, falls keiner was dagegen hat. Ich würde, die Switch Palaces in Geschmacksrichtungen aufzuteilen: Für 2.3 wäre es Schoki (passt am besten zu den Bergen für meinen Geschmack) und für 4.7 könnte man Vanille (da bin ich mir nicht sicher) nehmen. Eine Map16 Page reserviere ich mir (x3F), ob ich die brauche ist eine andere Sache^^.

Edit: Ich bräuchte dann noch 4 Sublevels
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geschrieben am 04.05.2014 18:18:33 in Mach den Mario!
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So, ich versuch es nochmal. Wehe jemand findet den Mario doof!
Spoiler anzeigen
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geschrieben am 23.05.2014 17:49:24 in 6 Jahre smwhacking.de
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Beste Logo, ich musste doll lachen. Ich bin stolz auf dich WYE.

Edit: Du hast das .de bei smwhacking.de vergessen >_>
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geschrieben am 13.06.2014 22:40:12 in Mario Maker (Nintendo E3)
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Ich finde den Mario Maker irgendwie doof. Nintendo schaufelt sich ein Grab damit, wenn auch nur ein paar Zentimeter.
Es lohnt sich nicht mehr die nächsten 2D-Mario-Platformer zu kaufen, wenn man neue Levels haben will, dann ladet man sich die Kabufflevels (ich nenne die mal so) runter und spielt die.

Das SMW-Häcking ist meiner Meinung nach immer noch reizvoller als das Mario Maker Ding da, ich will lieber die Limits von SMW haben, da muss man wenigstens noch kreativ sein. Außerdem haben wir ja auch beim SMW-Häcking mehr Freiheiten mit Custom GFX/Musik/ASM als beim MM.
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geschrieben am 24.07.2014 21:32:10 in Terranigma - Toolsammlung und Irgendwelches Zeugs
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Hey there!

There is no download for the Terranigma Enemy Editor because I did not finish it, it's that simple.
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geschrieben am 25.07.2014 19:16:08 in Super Mario Planet - The Visitors from Space
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NEEDS MOAR ATMOSPHERE:
Spoiler anzeigen

Oder HDMA


Sieht sehr schön aus Mert
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geschrieben am 01.08.2014 19:29:18 in Fr3aky's Level Contest (Juni 2014)
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Zitat von Fr3aky:
[...]
Einsendeschluss
Der Einsendeschluss ist der 30. Juni! Euren Hack schickt ihr mir an die E-Mail Adresse fr3akyzockt@gmail.com, haut den Hack dann einfach in den Anhang oder schreibt einen Download Link in die E-Mail!
[...]

Naja, Fr3aky hat alle Hacks bekommen, weil wahrscheinlich alle (inklusive mir) nur die Email geschickt haben (wie es auch in der Beschreibung stand) und danach nicht mehr auf den Thread geachtet haben. Daraus haben vielleicht manche geschlussfolgert, dass Fr3aky die Hacks weiter an die Jury Mitglieder verteilt, was anscheinend nicht passiert ist.

PS: Der Link zu meinem Eintrag schicke ich dir gleich^^
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geschrieben am 02.08.2014 15:13:33 in Offizieller monatlicher Wettbewerb: Bewerbungen
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Ich klau mir mal den 2014 August Contescht, wenn keiner was dagegen hat.
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geschrieben am 03.08.2014 15:56:09 in Monatlicher Wettbewerb: August 2014
zuletzt bearbeitet von W4mp3 am 02.09.2014 18:29:53.
( Link )
2014 August - SMWHacking Contest

*Zeit wird knapp Musik abspiel*
Hallöchen, diesen Monat machen wir es ganz schnell, das Thema ist "Zeit ist knapp! 100 Sekunden noch übrig!". Die Idee ist total nicht geklaut von New Super Luigi U, aber psssst.

Folgende Sachen müssen im Level vorhanden sein:
- Zeitlimit muss 100 Spielsekunden sein (Time auf 100 stellen)
- 3 bis 5 Yoshicoins
Wenn etwas nicht vorhanden ist, dann gibt es einen ordentlichen Punkteabzug (wie in der Schule "Thema verfehlt, Note 5").

Bewertung:
Zitat von WYE:
Design - 5 Punkte (Wie gut ist das Level designt? Sind gute Puzzle oder viele Abwechslungen dabei)
Schwierigkeit - 5 Punkte (Ist das Level lächerlich einfach oder frustrierend schwierig, gibt es hier weniger Punkte. Ausgewogene Schwierigkeit ist dagegen gut.)
Grafiken - 5 Punkte (Es müssen nicht immer ExGFX sein - auch normale SMW-Grafiken werden gut bewertet, wenn sie zum Level passen, neue Paletten sind auch sehr gut. Bei Glitches gibt's Punktabzug.)
Spaßfaktor - 5 Punkte (Ist das Level im Großen und Ganzen spaßig? Würde man es ein zweites oder drittes Mal spielen?)
Bonus - 2/-2 Punkte (Hat euch etwas ausnehmend gut oder schlecht gefallen, was in keine andere Kategorie fällt, könnt ihr hier 1 bzw. 2 Punkte hinzufügen oder abziehen.)

Overworlds werden nicht bewertet, keiner mag Overworlds.

Jury:
Meine Wenigkeit und noch ein paar Kumpels von mir, die mit SMW-Hacking gar nichts zu tun haben (die bewerten fair!).

Einsendeschluss: gestern
Die Bewertung wird Zeitnah rausgegeben, spätestens ist die am 15. September da, versprochen *Finger hinter dem Rücken kreuz*!

Wohin mit dem Level?
Schickt das Level mir per PN, so einfach ist das. Ich verteile die Hacks dann an die Jurymitglieder.

Teilnehmerliste:
-Reggiamoto
-EliteBellic (Ist bei mir angekommen!!!)
-Ginyu AL
-fpmlp (Ist da )
-Err0rLP
-MFG659 (Hi, ist angekommen )
-Dark D! (ist da )
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geschrieben am 07.08.2014 19:22:21 in Terranigma - Toolsammlung und Irgendwelches Zeugs
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Nur die coolen Kids posten doppelt

Jedenfalls gibt es einen kleinen Statusbericht:
http://w4mp3.bplaced.net/terranigma/pics/tee02.png (der Screenshot ist etwas Groß von den Dimensionen her, deswegen wird das hier nicht eingebettet^^)

Ich bin noch ziemlich weit davon entfernt, fertig zu sein. Das muss ich noch machen:
- Den Patcher basteln (Daten in die ROM schreiben)
- Xkas/Asar Patches generieren
- Mehr Infos in den Stats Calculator packen (ja, da gibt es noch ein paar Sachen, die vielleicht nützlich sein können)
- PHP und Javascript lernen
- Gegnergrafiken rippen (90 Stück muss ich noch machen)
- Gegner finden, von denen ich nur die Daten habe, aber nicht gefunden habe
- Den Style optimieren.
- Noch ein wenig im Skript pfuschen
- Internet Explorer 11 Unterstützung

Da ich cool bin gibt es auch eine kleine Preview nur um zu gucken, wie die Usability für den normalen Nutzer wäre:
http://w4mp3.bplaced.net/terranigma/tee/
Erwartet bloß nicht, dass das irgendwas machen kann, es kann nämlich fast nix.

Vorschläge und Anregungen sind Willkommen :>
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